Перейти к содержимому


Фотография

Новости


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
78 ответов в этой теме

#1 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 29 Мар 2011 - 10:25

Luthier

[Отчет за 28 марта]

Так как западная версия выходит 31го числа, мы патчик с изменениями выложил вечером 30го. Точное содержание его будет объявлено вечером 30го. Вероятно, будет еще и промежуточный патчик вечером 29го. Размер патчика будет совсем небольшим.

Что ожидать 31го:

1. Прощайтесь с анти-эпилепсией, пока можно. На днях она исчезнет навсегда.

2. Оптимизировали деревья. Еще подчистили памяти.

3. Проблема с тормозами при близком взгляде на строй бомберов пока еще не решена, но мы вроде поймали ее за хвост.

4. С большой вероятностью надеюсь, что также решим проблему с физической моделью не получающей сообщений об отломанных крыльях.

5. Обнаружили, что починка бага в последнюю минуту перед релизом, когда звук при отключении кабины "улетал" вперед, убила бинауральность. Извиняюсь перед тем, кто мне об этом сообщил, и я сразу не поверил. Чиним, тестим.

6. Подправили тексты брифингов и субтитры радиосообщений.

7. Драматически улучшили интерфейс Сервера и Клиента мультиплеера.

8. Убрали 16-битные разрешения навсегда.

Ну и программисты читают темки по багам и по мелочам чего-то чистят. Но как я уже говорил, основной приоритет на эту неделю - улучшить производительность.

#2 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 29 Мар 2011 - 10:30

Q: Будут ли грузится все имеющиеся ядра процессора, видеокарта на 100% ?
Я пробовал залить всю игру в RAMdisk - текстуры по прежнему долго прогружаются. Будет ли решена эта проблема ?

Luthier: Все ядра на 100% вряд ли, особенно если у вас их 4+. Нам их и загружать то нечем!

У нас есть еще не полностью протестированный режим, который весь целиком рендер разгружает в отдельное ядро. Тестим, работаем - еще не могу сказать точно, когда будет готово. А так, пока дополнительные ядра используются по надобности, загруженность их очень сильно зависит от происходящего в игре. Так и останется.

Скорость подгружения текстур - не могу пока ответить на этот вопрос.

---

более развернутый ответ по антиэпилепсину:

Hello everyone,
Once again I want to point out that a lot of your earlier anger was misplaced. Actually, our colleagues at Ubisoft are extremely interested in making this game a success, they care about our opinion and yours, and everyone we work with there is understanding and cordial and more than willing to listen and change their mind.
Having said that, I'm glad to announce that the debacle has been resolved.

We will be making the filter optional, however turned on by default. And we will be adding a large epilepsy warning to our splash screen. I am almost certain that this update will hit the steam servers on March 30th and thus seamlessly make it onto everyone's machines when the game is installed on the 31st.
The March 30th update will also address some of the issues reported with the Russian version, but we'll provide more details with the patch notes once we know for sure what it'll contain. Obviously, we need to test the heck out of all the changes to make sure we don't introduce any new bugs while fixing the old ones (the team's favorite past time lately as it seems).
So there! Do a happy dance, I know I did.

Перевод Xpress:
Юбисофт заинтересован в продвижении игры и прислушивается к мнению вирпилов и МГ. Вопрос решен.
Фильтр будет присутствовать в игре опционально, но он будет включен по умолчанию (в общем его можно будет отключить - прим. перев.). На заставке появится большое предупреждение об опасности эпилептических припадков.
Я уверен что дополнение будет выложено на серверах стим вечером 30 марта и будет также устанавливаться на все машины, устанавливающие игру 31-го.
Обновление 30-го также будет посвящено проблемам, выявленным в русской версии, и мы сообщим о деталях патча когда будем уверены что он в себя будет включать (как то так - прим.перев.)
В общем нам надо еще проверить что исправляя старые ошибки, мы не наделаем новых.

#3 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 29 Мар 2011 - 19:56

KYA (ex MG)
В силу ряда причин вода вошла в движок в минимальном варианте, который планировался для DX9.
Нормальный вариант - это развитие вот такой воды:
http://www.youtube.com/watch?v=b3Xe6f6ZzGs&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=CqpCx8MdNss&feature=related

Обьемная это развитие 3х мерной Иловской воды - с большей деталлировкой.
Первоначально предполагалось, что будет деформация от взрывов и кораблей, прибой будет трехмерный - был такой ролик на Ютубе. Но постоянные переделки алгоритма рендера ландшафта
и другие вещи (переход с GL->DirectX)не позволили поддерживать сложный алгоритм.
Прозрачная вода и сейчас есть у берегов, но реальная прозрачность это, когда прозрачны гребни волн, когда вы видите обьекты под водой с учетом преломления и поглощения света.
И у вас есть вид из под воды на обьекты.

ЗЫ
Кроме прозрачности еще спец эффекты - полное внутреннее отражение. Разница в коэффициентах затухания света в зависимости от длины волны - на глубине исчезают сначала красные цвета, потом зеленые (похоже на атмосферные явления, только вода
плотнее). Каустик должен быть на обьектах под водой и над водой. Лучи света.
Чтобы солнечная дорожка и цвет на горизонте были не фейковыми - те море (в шторм) было вдали не отражающим, а черным, дорожка размазывалась. Нужно считать усредненные данные
по разным направлениям нормалей волн,на каждый пиксель...

Только тогда вода будет водой - а не пластиком.

Прибой отдельная песня - правильный прибой должен зависить от градиента глубины дна, разворачиваться параллельно к берегу. Пена должна рождаться в нужный момент на гребне и затем рассыпаться. Конечно, рассчитать прибой по Навье-Стокса можно и на видеокарточке,
но увы только для очень маленького участка воды...

-----

(Добавление)
http://blogs.vizerra... ... rview.html

Плохой перевод:
Q: Как Вы узнали о Vizerra?
OM: Исполнительный директор поиска связался со мной и сказал, что некоторые компании ищет сотрудников. Я обычно не заинтересованы в вакансии, но она была очень убедительно ... Наконец, я посмотрел, что именно компания делает и понял, что это очень перспективное направление, и решил изучить рынок подобных продуктов. После встречи с командой я стал более нагревают до присоединения к проекту Vizerra. Неожиданно для меня он появился, чтобы стать очень интересное направление.

#4 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 29 Мар 2011 - 23:53

Все в курсе уже про возможность задействовать работу всех ядер процессора в игре с помощью утилиты CPU Control.
Но - оказывается все можно сделать и средством самой игры. Что приносит еще больше эффекта.

Как это сделать ?
Лезем в conf.ini - что в C:\Users\Вася\Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover

Ищем там параметр ProcessAffinityMask в секции [rts]

Убираем знак ; перед ним.

И выставляем его значение в соответствии с количеством ядер своего процессора, а именно :
2 ядра - 3
3 ядра - 7
4 ядра - 15
6 ядер - 63
8 ядер - 255

фризы есть но незначительные.

ПРИМЕР: ProcessAffinityMask=3

#5 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 30 Мар 2011 - 10:59

сегодня-завтра вечером обещают патч, который должен убрать много проблем, ждём-с)
(Добавление)
luthier

[Отчет за 29 марта]

Главной радостью вчерашнего дня было то, что мы обнаружили причину тормозов при взгляде на бомберы. Это были не самолеты. Не человечки. Не стрелки. Не движки. Не физика. Нет.
Это были %*":№! эффекты выхлопов из патрубков.
Насмеялись.

Также продолжаем работать над оптимизацией. Улучшенные тени от домов повысили фпс над Лондоном с 10 до 20 на машине программиста. Но оптимизацию надо бы подольше потестить. Не хотим случайно влить новых глюков. Сообще позже, если она фойдет в сегодняшний патч.

Превью улучшенных удобных окошек МП в аттаче.

Ждите финального отчета о содержимом сегодняшнего патча ближе к вечеру.

Размещенное изображение

Неофициальное добавление:

Выхлопы из патрубков повеселили. Повеселил и диалог о решении проблемы.

"Так че будем делать?"
"Удаляем на фиг."
"Ну куда же удалять? Может оставим только на настройках Эфекты = Высокие?"
"Ага, чтобы на самых крутых компах был самый низкий ФПС?"
"Ах да."

Ещё:

Выхлоп оставлен только для самолета игрока



(Добавление)
Коллекционка у буржуев, обратите внимание на размер карты...
Размещенное изображение

#6 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 30 Мар 2011 - 15:41

Вот тут Лютьер общается
http://www.sukhoi.ru... ... 866&page=1

Тут KYA засвечивается
http://www.sukhoi.ru... ... 853&page=1

ну и в остальных бывают




(Добавление)
MuxaHuk
в теме про сглаживание

На данный момент:
1. Сглаживание реализовано силами самого движка, так как используется Deferred Shading, сейчас привычный AA нельзя включить, но можно включить нашу реализацию, при которой разницы между 1х и 8х нет. Можно сказать сейчас есть только ВЫКЛ и ВКЛ.
2. Слово Off, перевели как ВКЛ. это было шоком для нас, уже исправили.
3. Движку не важно, nVidia или ATI, но всякое может быть, исследуем ситуацию.

дополнение

Рендер DX11 на данный момент отключен на уровне кода, запускается только лишь Dx10 через Dx11, поэтому разницы между - нет.

#7 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 30 Мар 2011 - 18:08

An.Petrovich: Не знаю какой там честный или нечестны просчёт, но ФМ Иловская.
Я пробовал (Viks дал порулить).
Добавили огромную (неадекватную) инерцию (это видно по тому, как долго самолёт останавливает вращение по крену), и раздражающее запаздывание на ручку, примерно 0.3-0.5 секунды. В остальном - всё те же "резиночки". Хотя вот ГМ стал похож на реальный.
(такой вот баг-репорт)


чуть ниже:

An.Petrovich: Ну давайте я аргументирую, не сорртесь.
Реальный самолёт типа истребитель очень "плотно" сидит в потоке на таких скоростях. Он практически сразу (с незаметной лётчику задержкой) реагирует на любое движение ручкой. Не нужно путать ограниченную угловую скорость вращения (по крену, например) и инерцию. Инерция - увеличивает время разгона угловой скорости, и время остановки вращения, если бросить ручку в нейтраль. Так вот у реального самолёта такого типа это время очень мало, если самолёт летит на нормальной полётной скорости (а не висит на скорости сваливания). Т.е. отклонили ручку по крену - самолёт СРАЗУ начинает движение, менее чем за секунду набирает угловую скорость, и далее вращается с ней. Бросили ручку в нейтраль - самолёт очень быстро, практически сразу останавливает вращение. Если угловая скорость была относительно большая - то на это уходит лишних 10, 20, ну пусть 30 градусов крена (штопорные вращения сейчас не рассматриваем), но это очень короткий во времени процесс. А в БзБ при движении рулями самолёт сначала до 0.5 секунды "спит", потом начинает реагировать, бросаешь в нейтраль - а он меееедленно докручивает крен, как будто это не Мессер, а Боинг какой-то. Для того чтобы поставить его в горизонт ровно - реально нужно постараться "угадать", когда убрать ручку, чтобы он ещё потихоньку докрутился, а реальный самолёт этого не требует.

Я понимаю, чего хотели добиться разработчики таким способом. Чтобы у игрока появилось ощущение массы самолёта (о чём, собственно, все и пишут). Но это ощущение нужно создавать другими способами. Оно само создастся, если правильно расчитать реальный тензор инерции и аэродинамику элементов планера. А пока это выглядит как "заторможенная" реакция на рули. Поэтому я и говорю, что "инерция" неадекватная.


от себя. сколько играю, столько и бесит дикая раскачка по крену, думал я дурак (пытаюсь пересесть с эвы на х45), петрович обосновал что не я.

#8 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 31 Мар 2011 - 10:45

luthier: Рад, что в общем впечатление от патча положительное. Он не включал всего, что нам хотелось бы, но так как выпустить надо было сегодня, выпустили как бы промежуточный вариант.

Больше деталей о патче и о плане работ на будущем вставил сюда.

http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=67866

Спасибо вам всем большое за помощь в погоне за багами. Мы очень внимательно читаем все ветки. То, что вы делаете, просто суперски нам помогает.

-----

[Мини-патчик вышел]

Так как мы судорожно работали до победного конца, в патчик не спели написать и засунуть ридми. Неофициальный ридми прилагается.

1. Убрали эффекты выхлопов. которые вызывали тормоза, особенно при взгляде на большое количество двигаталей;

2. Убрали анти-эпилепсию. Она в русской версии теперь должна быть выключена всегда.

3. Вырезали большое количество груза из памяти. Это не приводит к заметному увеличению ФПСа, но позволяет пользователям на менее мощных компьютерах свободнее и дольше летать.

4. Подчистили тексты и субтитры.

5. Сделали потерю крыльев самолетов драматично фатальным событием.

Что не вошло в сегодняшний мини-патчик. Так как он приурочен к завтрашнеу западному релизу, задержать и улучшать его у нас возможности не было.

1. Оптимизация домов - все еще глючит.

2. Микрофризы у ландшафта - то, что думали, починит, не решило вопроса. Продолжаем работать.

3. Поддержка SLI. Так как у нас нету тачки с SLI-карточками, мы даже не принялись еще это исследовать.

4. Окошки МП, которые со скриншота, откатили назад в последний момент и не выложили. Обнаружился хитрый способ обнаружить на карте в брифинге позицию вражеских самолетов, исправить уже не успели.

То, что нарисано выше и является задачами высочайшено приоритета на ближайшие дни. Ожидайте новый мини-патчик похожего размера в достаточно короткие сроки.



(Добавление)

Насколько я читал и слышал - поражающее действие боеприпасов в РОФ отличается от иловских пулеметов, которыми только краска царапается обычно. ОМ в свое время заявлял, что убойность спецом занижена в игре, дабы бой не длился до первого малейшего попадания.

в РоФ пулемёты того же калибра, что и в бобе на спитах и хурях, только пилоты летают не на цельнометаллических самолётах,а на самолётах из жёрдочек и тряпочек без всяких бронеспинок))

#9 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 244
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 931
    Был: Сегодня, 00:20

Опубликовано 01 Апр 2011 - 10:29

В этой теме публикуем только оф заявления разработчиков и новости проекта!

Вложенные изображения

  • CliffsOfDover_Logo.png

Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#10 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 03 Апр 2011 - 22:45

luthier: [2 апреля - отчет по работе]

Убрал из главного поста старую информацию о ежедневном прогрессе. Работа продолжается, вот как обстоят дела.

1. Оптимизация домов вроде готова, надо протестировать еще денек-другой, чтобы удостовериться, что не добавили неожиданных глюков. Дома стали настолько быстрыми, что полет с полными домами теперь всего на пару фпсов медленнее, чем пролет вообще без домов.

2. Оптимизация леса идет немного медленнее, но все выглядит оптимистично. Мы еще добавим установочку Разнообразность леса, которая грубо говоря позволит вам вместо разных кустов и деревьев весь ландшафт засадить одними ёлками, что еще поднимет производительность. В остальном, лкс станет на порядок быстрее, за счет некоторого ухудшения общего впечатления - дальние деревья будут вырастать более постепенно.

3. Оптимизация теней - отдельная задача от домиков (в тесте №1 замерялось без теней). Как оказалось, проблема есть не в коде, а в моделях, особенно в некоторых кабинах. Используется на мелких деталях очень точная альфа, которая вешает сильные тормоза на все остальное. Надо проветси инвентарь всех моделей, выявить все такие места и поправить, и мы получим очень сильный прирост ФПСа везде, за счет некоторой потери в красивости всяческих финтифлюшек.

4. Поддержка СЛИ - сделаем, как только закончим №1 и №3. Как я по моему уже где-то писал, это может быть очень быстрым ремонотом, а может потребовать серьезных консультаций с производителями карточек, что займет гораздо больше времени. Пока не могу точно сказать.

5. Микрофриза над ландшафтом вызываются на 99% деревьями. Работа по №3 их решит. Моментальные подзагрузки все равно останутся в игре, так как нельзя держать всю гигантскую карту в памяти все время. Надо динамически подгружать нужный ландшафт. Это происходит, по моему, один раз каждые 12 километров, и происходи плавно и размерено, так что это будет очень мало заметно.

6. Окошки МП в аттаче вроде готовы, еще протести на вшивость денек-другой.

7. Кардинальная оптимизация графики - выделение всего рендера в отдельный поток - драматически увеличит ФПС грубо говоря вдвое. Эта работа займет минимум месяц.

Таким образом, план простой - выпустить на следующей неделе еще маленький патчик, который будет в себя включать №1, 2, 6, и возможно №3. Потом по обстоятельствам - скорее всего, поддержку СЛИ выпустим вместе с №7 где-то к концу апреля - началу Мая.

Ну и напоследок, я должен перед вам извиниться за то, что меня не очень видно на форумах. Это будет продолжаться как минимум до выхода следующего мини-патча. Читать я все нахожу время, а отвечать как то все не выходит. Спасибо вам за поддержку!


(Добавление)
Он же, на жёлтом, обещает новые карты для мультиплеера и Е4:

luthier: Hi everyone. I’m very sorry to see that some of you are having technical difficulties with the game. It pains me personally to see that these problems are preventing you from enjoying everything the game has to offer.

The team has been working at a frantic pace since mid-summer. I personally have been working 12+ hour days 7 days a week pretty much non-stop, with only a short breather around Christmas. Optimization has always been our top priority; for example, the game you are playing now is roughly twice as fast as the version shown at Igromir.

We are continuing to work at the same pace now, after the release – no weekends in sight. We are working very hard to make the game better, and we hope that even those of you who are unhappy with the state of the game are still able to see that it is worth the wait, and that you have faith in our ability to improve on your experience.

Here’s what we are working on at the moment:

1. Performance increase. Over terrain, the two things that slow things down the most are trees and buildings. We are currently in final stages of testing optimized buildings that almost double the FPS over London on a test machine.
Tree optimization is a little farther away. You will probably see changes in how trees are rendered, they’ll take longer to appear over terrain, but once again, performance increase should be significant.
If everything tests correctly over the weekend, both of these should be released by early to mid next week.

2. Enhanced multicore support. The mode that we unfortunately were not able to finish in time is sending all render to a dedicated CPU core. The mode is working but somewhat buggy. It easily doubles the FPS, and the performance boost is especially noticeable in larger missions with lots of stuff going on.
This is probably at least two to three weeks away, and we will probably do a short public beta of this major change before it’s made live to everyone.

3. Multiplayer. There is something in steam filters that prevents game servers from being found. This is only happening with live retail versions of the game. This apparently isn’t caused by us – hopefully it’s just a simple oversight somewhere and the fix will be a simple flick of a switch.

4. FM and ballistics. We have already addressed the issue where rounds appeared to leave aircraft sideways. This was caused by the difference between physical and rendered position of the aircraft, i.e. the rendered position lagged behind the actual aircraft position.
Our aircraft programmer has a huge bucket list of things to check, which he’s going over at a rather brisk pace.

5. Resurrecting SLI support. This is our next biggest priority; it’s done by the same programmer now in final stages of optimizing buildings. We are really hoping this will be a quick task, but I don’t have an ETA at this point. It’ll either be a couple of days, or a much longer undetermined amount of time if we have to submit versions to card manufacturers and ask for their input.

6. Bug fixes and support. We are reading this forum a lot and some Russian-language forums, and working very hard to address all issues as they are being reported.

7. New stuff – larger online maps, some new aircraft such as the 109E1 and E4 etc – are all in the pipeline too, but obviously we need to solve the bigger issues first and then deal with the freebies.


Thank you all for your continuing support! Just FYI, I’m constantly doing 20 things at once, so if I don’t respond to your question it doesn’t mean I didn’t read it! I’d love to spend more time on the forums talking to the community and answering questions, but unfortunately I just cannot do it as much as I should at the moment. Please bear with us, we do really want to make all of you very happy!

(Добавление)
Он же, опять на жёлтом, уточняет про карты для мультиплеера:

luthier: Hi everyone,

As you probably know by now, Cliffs of Dover will ship with five maps - one large English Channel map with France and England intended for historical missions, and four small multiplayer maps not based on any historical locations meant for less meaningful online free-for-alls.

Our community, being our community, was not entirely happy with this.

We will be happy to create a few simpler maps intended for more meaningful multiplayer modes, that is, something suitable both for FFA and for coop/war modes.

We will work to create these maps quickly, so expect more of a "inspired by xxx" than "meticulously recreated xxx" in terms of historical accuracy.

This is your chance to offer your opinion and ask for content.



The ideas we have so far were:

A. 1/2 or 1/4 version of the "Channel Jump" - scaled down map based on the region around Dover and Calais.

B. Battle of France-esque map focusing on some existing land battle area with airfields from two sides not split by water.

Please sound off on these or suggest your own!


Some details of these future maps:

1. They will not be meticulously historically accurate, nor will they be as detailed as the English Channel map.

2. Their size would ideally be no more than about 100x100 km.

3. They should not require new landscape textures, objects, or trees, i.e. they cannot be desert or snow or jungle.

4. They do not have to be historical. But if they are, they have to make sense with our existing plane set.



#11 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 06 Апр 2011 - 19:57

luthier: Вторничный апдейт - 5 апреля

Вчера вечером мы разобрались с бета-патчем. Сегодня будем сами тестировать весь день, и надеемся выпустить бета-версию к концу дня. Основной причиной такого подхода является то, что мы не хотим пока новые изменения выливать всей публике, на случай, что мы еще чего-нибудь случайно сломали. Открытой бетой маленького патча мы гораздо быстрее обнаружим любые новые проблемы, чем если бы мы как просто тестировали сами по себе. Любой желающий сможет скачать, попробовать, посмотреть, проверить улучшение производительности. Если ничего серьезного не найдем, выпустим патч для всех через стим к вечеру пятницы.

Что мы сделали сегодня:

1. Начали разбираться, почему не работает SLI и Crossfire.
2. Закончили улучшение деревьев. Общий прирост ФПСа был на самом деле меньше, чем мы думали, но депевья можно еще оптимизирована дальше – просто на это надо больше времени. Микрофризы пропали.
3. Разобрались с поиском серверов. Починится с стимовским апдейтом в пятницу.
4. Мы поменяли и улучшили звуки двигателя - точное описание будет выпущено вместе с патчем.
5. Вычистили память. В то время как пролет над онлайн картой в сегодняшней стимовской версии занимает 700 мегабайт оперативной памяти, в нашей бета-версии оно занимает всего 380. Это не влияет на FPS, но влияет на общую стабильность, время загрузки и т.д. Это особенно важно для пользователей на DX9.
6. Мы также энергично продолжает расширять поддержку многоядерных потоков.

Скриншотов сегодня нет, потому что визуально ничего в игре изменилось.


Ilya Kaiten: Каких подводных камней ждёте от патча? На что стОит обратить внимание при тесте, кроме собственно FPS и фризов? Существенно ли с какими настройками графики проводить тестирование (это я к тому, что вы, например, оптимизировали облака, а они у меня и так отключены)?.
luthier: Так как меняли домики и деревья, смотреть надо прежде всего на них. Может что-то где-то когда-то не так рисоваться. Пропадать, не тем цветом рисоваться, щелкать, плавать, и т д. Ну и всегда есть страх чего-то страшного и совершенно неожиданного, типа как мы в прошлом патче "соптимизировали" иконки аэродромов в редакторе.
На данный момент, разработка проекта чем-то похожа на генную инженерию. Все взаимосвязано таинственными связами. Вклеил мышке гену иммутинета к гриппу, а у нее внезапно выросли копыта. У нас типа того.



#12 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 244
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 931
    Был: Сегодня, 00:20

Опубликовано 08 Апр 2011 - 20:22

http://forum.1cpubli...ead.php?t=20885

Hi all,

1. I don't think that CoD is thinking ship even if I would left completely.

2. Guys working hard to solve different things in a code.

3. Soon will be patch. Hope today, but not sure. There should be major first fixes for the microfrizes. Then in time will be big patch and as usual in the past with Il-2 series releases who still remeber it - with some new content I think. Maybe in a month or so. At least I think so.

4. I'm not in vacation. Yes,, I plan completely new things. Including in simulation.

thats all for now. I will tell more when I will be ready, or you allwill hear it by other channels, becasue I now can't spend so much time for readiung forums like in the past..

Be sure all posts with normal input of bugs without histeria development team is reading and put it in the list, if they are real bugs.


Всем привет,

1. Я не думаю, что БоБ - это тонущий корабль, даже если бы я ушел полностью.

2. Ребята очень много работают, чтобы решить разные проблемы в коде.

3. Скоро будет патч. Надеюсь - сегодня, но не уверен. Там должны быть большие исправления микрофризов. Потом со временем будет большой патч и, как раньше было в релизах серии Ил-2 (кто еще помнит) - возможно с новым контентом. Может быть через месяц или около того. По крайней мере я так думаю.

4. Я не в отпуске. Да, я планируюсь совершенно новые вещи. В том числе и в симуляторах.

Это все, на данный момент. Я расскажу больше, когда буду готов или вы услышите об этом из других источников, потому что теперь я не могу тратить так много времени на чтение форумов, как раньше.

Будьте уверены, что все посты с грамотными описаниями багов и без лишней истерики будут прочитаны командой разработчиков и поставлены в список исправлений, если это в самом деле баги.


----

Патч медленно ползет через систему стима. Если у вас в игре включены автоматические обновления, стим скачает версию, как только она станет доступна. Вам не требуется ничего делать вручную, даже если вы устанавлилвали бета патч. Процесс распостранения патча должен занять еще пару часов.

Размер патча - примерно 50 Мегабайт.

Привожу ридми:

Благодарим Вас за покупку Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию! Если вы уже знакомы с нашей 
серией, вы должны знать, что наша команда гордится тем, что мы постоянно поддерживаем, 
расширяем и улучшаем наши авиасимуляторы. Мы надеемся, при вашей поддержке, продолжать 
эту традицию и в будущем, и вместе еще долгие годы продолжать наслаждаться серией Ил-2 
Штурмовик.

Текущий патч содержит следующие изменения:

DRM
*	Система защиты СтарФорс была удалена из игры. Битва за Британию теперь не требует 
	второго ключа дла аутентикации. ВНИМАНИЕ: это произойдет автоматически и не 
	требует каких-либо действий с Вашей стороны.

ГРАФИКА
*	Оптимизировали дома на ландшафте. Прирост производительности будет менее заметен 
	на видео карточках, превышающих рекомендованную конфигурацию.
*	Убрали микро-паузы, связанные с загрузкой деревьев и другой растительности на 
	ландшафте. Также изменили метод создания дальних деревьев.
*	Улучшили работу с блоками, т.е. периодической загрузкой новых кусков местности 
	8x8 км, по мере передвижения игрока над землей. Прирост производительности будет 
	наиболее заметен на машинах, превышающих рекомендованную конфигурацию.
*	Расширили набор доступных разрешений в настройках видео.
*	Ускорили прорисовку кабин. Также спрятали звезды и другие яркие ночные объекты за 
	пределы кабины.

САМОЛЁТЫ
*	Отрезали "резинки" с самолёта игрока, которые сглаживали его движение, задерживая 
	графическое представление л/а за его физическим положением, так как в редких 
	случаях это вызывало ситуацию, в которой казалось, что трассера вылетают 
	наискосок.
*	Переработали многие визуальные эффекты самолетов, а также добавили нектороые 
	новые, например эффект попадания MG131;
*	Улучшили производительность модуля модели полетов на 0.001%;
*	Включили приборы в кабине FIAT G.50.
*	Исправили ​​падение производительности при близком взгляде на строй 
	бомбардировщиков;
*	Добавили особую нагрузку на самолеты, потерявшие большУю часть крыла. Хотя это 
	менее реалистично, решение ответит на наиболее распространенное заблуждение, пока 
	мы работаем над еще более точными расчетами крыла специально для этого сценария;
*	Исправили ​​проблему, когда оторванная управляющая поверхность могла по-прежнему 
	управлять самолетом;
*	Исправили визуальные повреждения на FIAT G.50;
*	Исправили ​​внешний вид управления и анимации на FIAT G.50;
*	Исправили ситуацию, в которой у FIAT G.50 могло остаться слишком много подъемной 
	силы после повреждения крыла;
*	Исправили ​​ситуацию, в которой створки радиатора FIAT BR.20 в редких случаях 
	пропадали;
*	Исправили ​​пропеллеры и турели Бленхейма;
*	Исправили детали внешнего видв He 115;
*	Когда He 115 теряет поплавок, физическая модель больше не будет приходить в 
	замешательство;
*	Носовой стрелок Хе-115 больше не будут высовываться из оторванного носового 
	отсека;
*	Исправлена ​​проблема с внешним видом створки радиатора Харрикейна;
*	Окно в полу Ju 87 не меняет цвет моря;
*	Исправлены мелкие визуальные моменты в He-111;
*	Поврежденные Веллингтоны больше не будут исчезать на расстоянии;
*	Верхняя турель Сандерленда будет вести себя правильно, когда самолет 
	разваливается пополам;
*	Исправлена ​​ошибка, когда управления двигателем не реагировало на действия 
	пользователя в течение 2 секунд после начала миссии с включенным 
	Антропоморфным управлением;
*	Исправлена проблема с Bf 109 с включенным Антропоморфным управлением, когда 
	отключенное сложное управление двигателем влияло на другие системы;
*	Теперь вы увидите более реалистичные эффекты флаттера и повреждения двигателя;
*	Увеличили лобовое сопротивление створок радиатора до более реалистичного уровня;
*	Оголенные плоскости после отделения моторов на многомоторных самолетах теперь 
	будут производить значительно больше сопротивления;
*	Скорректировали успокоение компаса, чтобы соответствовать характеристикам 
	советского компаса А-4, так как многие были недовольны его нынешним поведением;
*	Исправлены мелкие детали визуального повреждения Bf 109;
*	Понизили время выпуска закрылок на Bf 109 до 25 секунд.

РАЗНОЕ
*	Переработали окна интерфейса клиента и сервера для многопользовательского режима;
*	Исправили многопользовательской поиск серверов;
*	Добавили регулировку громкости музыки и речи в Настройках звука;
*	Поправили многие мелкие проблемы со звуком;
*	Очистили память, ослабив нагрузку для более слабых машин. Это будет наиболее 
	полезно для пользователей на 32-х битных Windows XP;
*	Изменили поведение камеры при выпрыгивании игрока с парашютом;
*	Поймали сбежавшие в самоволку метки аэродромов в полном редакторе, вернули их в 
	строй;
*	Исправили некоторые метки на карте.

Чего ожидать от нас в ближайшем будущем:

*	Поддержка SLI и Crossfire;
*	Улучшенная поддержка многоядерных процессоров;
*	Дополнительная оптимизация;
*	Новые многопользовательские карты;
*	Дополнительные варианты существующих летабельных самолётов;
*	Новые миссии и кампании!


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Если вы испытываете проблемы с производительностью, мы предлагаем попробовать отключить 
возможности композиции рабочего стола Аэро для приложения игры. ВНИМАНИЕ: эта временная 
мера не поддерживается командой разработчиков. В случае любых проблем, пожалуйста просто 
отключите опцию. Аэро присутсвует только на операционных системах Виста и Windows 7. Эта 
возможность не доступна в Windows XP.

1. Откройте для обзора главную папку игры, которой по умолчанию является
(Program Files)\Steam\steamapps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover
где значение (Program Files) может быть уникальным для вашего компьютера.

2. Найдите в папке файл под названием Launcher.exe
(или просто Launcher, если у вас отключена опция отображения расширений файлов)

3. Нажмите на файл правой кнопкой мыши и выберите Свойста (или Properties) из появившегося меню.

4. В появившемся окне выберите закладку Совместимость (Compatibility).

5. В это закладке отметьте галочкой опцию "Отключить композицию рабочего стола" ("Disable
desktop composition"), и нажмите ОК.

6. Игра теперь будет запускаться с несколько более высокой производительностью, в 
зависимости от ТТХ вашего компьютера.


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#13 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 11 Апр 2011 - 11:31

Илья в пять утра на сухом про взлом отписался:

luthier: СФСы конечно взломали гораздо раньше, чем мы предполагали. Жаль, что никогда не узнаем, как. Предположение, что мог помочь какой-нибудь недовольный бывший член команды, никогда не сможем проверить. На удачу списать трудно.

В остальном, игра же всегда предполагала моды, это является одним из коренных отличий движков. Паники я пока особой не вижу, и надеюсь, ее и не будет.

По взлому сфсов мы, как все на работу прийдут, обсудим все это и я отвечу более официально.


По модам и ФПСу, на самом деле, SSAO дает очень маленький прирост к ФПСу но создает какие-то дополнительные проблемы, с которыми вы еще не столкнулись, которая привела к решению не выносить такую опцию наружу.

По мипам, прирост конечно впечатляющий - но игра начинает выглядеть ужасненько. Мы из-за этого никогда серьезно и не рассматривали дать пользователям такую возможность, но раз объявилось такое количество людей, которые сказали БЖСЭ, наверное надо это принять к сведению. Естественно, как многие заметили, отключение мипов приводит и к крешам. Мы подумаем над этим.

(Добавление)

Евгений055: Посмотрел на параметры, передаваемые в движок по каждому самолету для обработки флайт-моделью, и что-то очень взгрустнулось....

Для того, чтобы ФМ правильно обсчитывала поведение самолета, просто необходимо, чтобы по каждому самолету передавались в ФМ данные по моментам инерции относительно всех трех осей. Еще было бы шикарно, если бы велся перерасчет этих моментов, в зависимости от расхода топлива и боеприпасов. Тогда полный отстрел БК, на Спите, например, улучшал бы управляемость по крену. А полный отстрел БК носовых орудий и пулеметов, смещал бы центровку назад, улучшая управляемость по тангажу.

Из того, что видно в параметрах , передаваемых по каждому типу, пока получается, что Флайт модель, как таковая осталось точно, как в Иле, где моменты инерции расчитывались по одной схеме для всех самолетов. Например, ЦТ плоскости распологается на 0,2 размаха крыла от ЦТ, а масса крыла составляла 0,4 взлётной массы самолёта. И так для всех типов. ((

По двигателям тоже что-то не увидел, предрасчитанного момента инерции винто-моторной группы, от которого собственно и рассчитывается гироскопический эффект. Так что и тут - засада ((.

А так хотелось, чтобы ФМ приблизилась к реальной...


luthier: Не понимаю, как вы пришли к вашим выводам. Выводы неправильные.

ФМ сильно отличается от Иловской. В отличии от одного Иловского крыла, в БоБе считаем каждое отдельно. Поляры его расчитываются динамически в зависимости от состояния управляющих поверхностей. Гораздо более точно и честно считаем сопротивление, статичное и динамическое (выпуск шасси, повреждения, и т д)

Про веса вы вообще пишете совсем не правильно. Это было еще в Иле. Баки теряли вес, боеприпасы, на момент влияли. В БоБе конечно продолжают.

Самое главное - в БоБе все формулы гораздо более сложные, считаются в больших дискретных местах, и более часто.

Результат то налицо. По моему еще ни разу среди всей критики не прозвучало, что самолеты летают прямо как в Иле.

По двигателям не могу написать, это к Злобному Дракону. Но там вообще даже близко ничего к Илу нету.

Самое главное - не путайте количество вводных с качеством вывода. Грубо говоря, имея те же самые три параметра самолета: вес, площадь крыла, тяга, можно написать и SWOTL, и Ил-2, и БоБ.



Знаете чем попахивает? Что сейчас и Илья вслед за Олегом забьёт на общение с нашим коммьюнити..

#14 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 244
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 931
    Был: Сегодня, 00:20

Опубликовано 14 Апр 2011 - 13:18

Простите, что я исчез на несколько дней. Ждал, пока наши задачи и прогресс точно прояснятся.

Мы планируем очередной патч на вечер понедельника, 18 февраля, с бета-версей его же в эту пятницу 15-го. Бета-версия будет такой же, как и прежде: надо будет просто извлечь в папку с игрой, и бета-патч затем автоматически затрется финальной версией патча.

Прежде чем обсудить патч, я хочу поговорить о модах. Во-первых, данные, к которым вы получили доступ, никогда не планировалось прятать от пользователя. Наши общие планы на SDK и пользователеськие моды и прочее как раз на это расчитывали. Мы просто планировали открыть это все сами, когда будет готов SDK, но наши фанаты-умельцы, может быть не без помощи от бывших или нынешних разработчиков, нашли способ сделать это раньше. Единственная с этим проблема – у пользователя нету удобного интерфейса для работы с модами, особенно в онлайне.

Самое главное, есть такая вешь, как Valve Anti-Cheat. Стим имеет свои стандартные функции, работающие на серверах, и у нас есть некоторые наши собственные дополнительные проверки. Все это приводит не к Иловскому многвенному сервер-кику. Вместо этого идет сбор данных и анализ результатов, который со временем приведет к массовому бану преступников, который у них отрежет мультиплеер на их аккаунте на всех серверах БоБа.

Таким образом, хотя многие из вас могут играть с FM и другими частями игры, пожалуйста, делайте это в оффлайновом режиме. Мы еще не включили интерфейс для переключения между измененными и стандарными файлами, или интерфейс для серверов разрешить / запретить пользовательского контента. Мы, вероятно, проигнорируем любые нарушения до сегодняшнего дня, но станем более агрессивными в ближайшие дни. Пожалуйста, имейте в виду. Со временем будет Варфоломеевская ночь с волной онлайн-банов. Преступники будут забанены одновременно, без предварительного предупреждения или последующего милосердия. Если вы не хотите, чтобы из вас сделали пример, пожалуйста, не используйте измененные файлы в онлайне.

Помните, что кряк игры – это действие, которое мы не можем поддержать. Теоретически мы могли бы забанить всех моддеров уже сейчас, но это бессмысленно. Еще раз, мы не против того, чтобы вы возились с вашей копией игры на вашем собственном компьютере, но наше отношение кардинально меняется, если вы используете эту возможность, чтобы добыть себе несправедливое преимущество в онлайне.

А теперь, о патче.

1. Продолжаем улучшать производительность ландшафта. Улучшение обещает быть самым драматичным на данный момент, но так как изменения в настоящее время разбиты между двумя отдельными компами, у нас не будет более точного представления о приросте FPS до сегодняшнего вчера или завтрашнего утра.
2. SSAO теперь можно отключать в видео опциях.
3. Текстурный менеджер заслан в отдельное ядро, что делает чудеса для ФПСа на 4 + ядрах, но не дает практически ничего на двух ядрах.
4. Выбор качества текстур добавлен в видео опции.
5. Новая функция Стим Лобби добавлена как альтернатива существующему поиску серверов.
6. Улучшили и добавили возможностей в быстрый редактор.
7. Большое количество разных изменений в самолетах и кабинах.

Планы на будущее:

1. Поддержка SLI / Crossfire поддержки (пришлось временно остановить работу в связи с более горячими задачами по взлому, FPS, и текстурному менеджеру)
2. Улучшения движка кампании, в том числе система званий и наград.
3. Изменения в интерфейсе онлайна для более эффективной работы с модами
4. Дальнейшая настройка FM и DM
5. Плюс, наконец, документация на выделенный сервер и интерфейс кампаний, что должно позволить сторонним разработчикам производить более интересный контент!

(Добавление)

Со звуком ситуация очень сложная - проблем много, мы в курсе, работаем, но скорость работы гораздо менее оперативная, чем с графикой.

PSD да, надо собрать, это задачка - они пока все достаточно сумбурные, и там многое нельзя на публику выдавать. Каждый надо чистить.
Онлайн карты специальные многие просят, мы в курсе, планируем!

Можно, но уже не в пятницу. Мы и так сделали не совсем тупой обрез всего, а по шейдерам. Текстуры самолетов вроде не должны жаться никогда.

Тестируем, работаем. Это очень важная для нас проблема, да. Просто там много работы с тестированием, всю кампанию пролетать, проверить так и сяк - не для слабонервных.

Да, я слишком неясно сказал, извините. За моды производительности конечно никого банить не будем. Только за онлайн с измененным ФМ и прочими вещами, которые дают вам нечестное преимущество в бою.


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#15 =HH=Karl_Bartz

=HH=Karl_Bartz
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 5 406
  • Skin: Default
  • с 15-Июнь 07
  • Создал тем: 56
    Был: Ноя 06 2017 11:37

Опубликовано 15 Апр 2011 - 21:16

Говорят новый патчик)
Движение за стрельбу одной MG 151/20!!
Убер+Анти-Убер+Анти-Коте

#16 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 196
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Ноя 21 2017 19:01

Опубликовано 16 Апр 2011 - 16:11

luthier: Привет всем,

Бета-патч готов. Не устанавливайте его, если вы не хотите столкнуться с непредвиденным.

Если с патчем все будет хорошо, то мы планируем выпустить его финальную версию вечером в понедельник.

Перед установкой патча, убедитесь, что ваша пара версии игры – самая последняя. Если вы отключили автоматическое обновление в стиме, включитe его снова, и дайте стиму обновить игру. Самой свежей версией является 1.00. 13954. Патч не будет работать с более ранней версией игры.

Просто скачайте архив с патчем и вручную распакуйте его в главный каталог игры, по умолчанию
(Program Files)\Steam\steamapps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover

Новой версией игры станет 1.00.14072. Когда выйдет финальная версия патча, авто-апдейт стима докачает и поставит ее поверх.

ВНИМАНИЕ: новая версия позволит вам по сетке играть с игроками со старой версией. Тем не менее, версии не совсем совместимы, и вы можете увидите глюки. Это нормально.

http://www.1cfiles.c....D_14072_ru.rar

На что обратить внимание:
1. Тестируйте новое лобби!
2. Изменения в производительности - пожалуйста, сообщите, стало ли лучше, и если да, то насколько.
3. Любые графические ошибки или глюки, особенно с ландшафтом, домиками и деревьями.
4. Любые другие непредвиденные сбои и ошибки.

Пожалуйста, используйте эту тему ТОЛЬКО для обсуждения бета-патча. Пожалуйста, не сообщайте повторно о непочиненных багах. Не начинайте сессию вопросов и ответов в этой теме, и т д. Пожалуйста, пишите в тему по чисто утилитарным вопросам. Бета патч именно этим и явлется, утилитарным способом быстро увидеть, делает ли он то, что должен, не делая чего-то, что не должен.

Спасибо вам всем за вашу поддержку!

(Для наших международных фанатов – русская версия патча поставится только на русскую версию игры. Международная версия патча лежит тут: http://www.1cfiles.c....2COD_14072.rar)
(Note to international users - this version of the patch will only install on the Russian version of the game. You can find the international version here: http://www.1cfiles.c....2COD_14072.rar)


Неполная бета README:

Мультиплеер

* Добавлен новый стимовский Лобби в разделе Мультиплеер как альтернатива существующему поискову серверов. Лобби - это место для игроков, где можно собраться до присоединения или создания сервера. Наиболее важной особенностью лобби является то, что он позволяет пользователям подключаться к серверам, работающих на не публичномIP, минуя преобразования сетевых адресов (NAT). Лобби, конечно же, также позволяет присоединяться и к серверам с публичным IP.
Когда лобби связан с сервером с публичным IP, этот сервер можно найти и через лобби, и непосредственно в поиске серверов. С непубличным IP, лобби – это единственный способ получить доступ к серверу.
При запуске выделенного сервера, хост лобби может подключиться к нему, нажав кнопку Найти Server. В противном случае просто нажмите Играть для создания нового сервера.
[секцию расширем в финальной версии ридме]
* Исправили некоторые эффекты пламени и дыма, которые не синхронизировались при игре в сети и записи треков.

ГРАФИКА

* Продолжаем улучшать производительность ландшафта. Улучшение будет еще более заметно на машинах с 4 или более ядер процессора.
* SSAO теперь можно отключать в видео опциях. Выключение SSAO немного ухудшает качество графики при повышении производительности.
* Выбор качества текстур добавлен в видео опции. Настройки Стандарт (без изменений), Высокий (снижение 2x), Средний (снижение 4x) и Низкий (снижение 8x). Снижение размера текстуры вызовет значительный прирост производительности на менее мощных машин за счет качества графики. Заметьте, что функция достаточно умна, чтобы не уменьшать размеры текстур самолетов, поэтому наиболее важные компоненты игры остаются неизменными.

САМОЛЕТ

* Реализован новый getParameter () для интерфейса AiAircraft, что добавляет новые возможности авторам скриптов.
* Переработан модуль повреждения. Сильно ускорена производительность в моментах, когда самолет находится под градом пуль.
* Трим пи запуске в воздухе теперь ставится близко к нейтралу.
* При запуске в воздухе, все гироскопические приборы будут уже «тепленькими». Теперь не надо ждать АГ, курс сеттер, и т д.
* Изменены сообщения об управление форсажем на Bf. 109. Вместо того, чтобы показывать "ВКЛ-ВЫКЛ", симулятор теперь будет показывать, действительно ли форсаж включен, и когда он действительно выключается.
* Мелкие изменения во внешнем виде Bf. 109.
* Вернули всплеск воды, когда самолет падает в воду.
* Добавили новые яркие взрывы топливохранилищ (бомбите большие круглые дома-цистерны)
* закрылки больше не поднимаются сами по себе после запуска двигателя.
* Модель повреждений Spitfire больше не будет иногда игнорировать потерю задней части фюзеляжа.
* Убраны какие-либо тонкости с карбюраторов. Двигатели Rolls-Royce теперь будут захлебываться, если перегрузка отрицательная, и ничего не будет, если она положительная. (Старые значения были - чихи на 0,5 G, и отказ на 0,25, что в принципе идеально точно - но это запутало подавляющее большинство игроков)
* Поменяли все тахометры в британских и итальянскиз самолетах на электрические, так как многих не устраивала пляска стрелок механического тахометра.

(остальное – в понедельник)

зеркала:
eng:
http://www.megaupload.com/?d=87VANFZS
rus:
http://www.megaupload.com/?d=S9FUUZRQ



#17 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 22 Апр 2011 - 20:38

Новый патч http://forum.1cpubli...ead.php?t=21944

http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=68816

#18 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 23 Апр 2011 - 03:57

http://www.sukhoi.ru... ... 824&page=3



Ну! Надо же! Успели к вечеру. Бета-патч готов. К сожалению, ридми человеческий не успел собрать - ждите в понедельник. Патч, как обычно, положите поверх последней версии игры со стима.

Наиболее важным компонентом этой бета-версии патча являются изменения в мультиплеер. Мы надеемся, вы найдете новый код более захватывающим, и статистику более полноценной. Это, конечно, только один шаг в нашем непрерывном стремлении к многогранному, самому лучшему в мире мультиплееру.

Что есть в этом патче:

1. Изменения в онлайновом коде: статистика, стабильность и т.д.

2. Некоторое улучшение производительности, в частности улучшена загрузка блоков ландшафта, которая позволит вам щелкать между самолетами над Англией и Францией мгновенно (а потом смотреть, как пейзаж подружается под вами).

3. Обратная связь .

4. Настоящий полный экран, VSync.

5. Различные изменения в работе систем самолета, анимации, ФМ, и т.д. - огромный список.

6. Много изменений в наземке - искусственный интеллект и ДМ - еще один огромный список.

7. Новый Быстрые миссии в стиле Ил-2 (в низу списка).

Мы также работаем над поддержкой SLI и Crossfire. Crossfire, вероятно, будет через пару недель, в то время как SLI, скорее всего, будет только со следующим релизом драйвера от NVidia. Кстати, SLI / Crossfire больше не должно вызывать замедления с последнего патча, так что, надеюсь, владельцев такого железа эта новость не сильно расстроит.


Известные проблемы:
* Временные иконки армий (флажки); еще не везде появляются
* Нет локализации для нового содержания, кроме как на англ и русский
* Новые брифинги кампаний не показывают во второй раз текст миссии


КАЧАЕМ

Рус:
http://www.megaupload.com/?d=CD049M4M
Англ:
http://www.megaupload.com/?d=SKKA0B31

Torrent:
Рус:
http://www.1cfiles.c..._ru.zip.torrent
Анл:
http://www.1cfiles.c...214.zip.torrent



#19 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 09 Май 2011 - 21:39

http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=69179

Ну и хотелось использовать эту тему, чтобы дать вам взглянуть и в будущее серии.

Более подробная информация или официальные анонсы не появятся по крайней мере еще несколько месяцев.

Размещенное изображение

И вот еще кое-что из другого, уже ранее объявленного проекта.


Размещенное изображение

#20 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 19 Май 2011 - 15:45

финальный патч v 1.01.14550
http://www.sukhoi.ru... ... ost1622544

Наконец то готово. Закачивается на стим. Будет доступно для автоматичесого обновления в течении пары часов.

Ридме приведен ниже.

ВНИМАНИЕ: Данная версия игры несовместима с предыдущими в многопользовательском режиме.

Текущий патч содержит следующие изменения:

ГРАФИКА
* Добавлена поддержка режимов ATI Crossfire. Поддержка NVidia SLI будет доступна после добавления профиля нашей игры в один из последующих релизов драйвера;
* Улучшено освещение в игре, цвета стали более фотореалистичными;
* Добавлен Истинный полноэкранный режим. Игра игра воспроизводилась в растянутом окне; этот режим также остается доступным. Переключение между истинным, псевдо (растянутым окном) и оконным режимами доступно в Настройках Видео. ПРИМЕЧАНИЕ: Если у вас видеокарта ATI и вы заметили снижение производительности в Истинном полноэкранном режиме, пожалуйста, переключитесь в режим Псевдо, чтобы вернуть производительность к прежнему высокому уровню;
* Значительно улучшена производительность над городами, особенно с опцией "Детализация домов" выставленной ниже установки "Очень высокий". ПРИМЕЧАНИЕ: если вы испытываете микро-зависания над городами с Детализацией домов = Очень высокий, пожалуйста, попробуйте выставить его пониже. Даже установка этой опции на Средний почти не повлияет на общее качество изображения в игре;
* Введена фоновая загрузка ландшафта. Земля теперь будет загружаться под камерой динамически, позволяя вам переключаться из Англии во Францию ​​практически без пауз. Прирост производительности наиболее заметен на процессорах с четырьмя+ ядрами;
* Исправлен баг с полосами дальнего леса на ближнем ландшафте;
* Исправлен баг с полосами теней по краям экрана ;
* Исправлены "прыгающие" текстуры самолетов на рендере DirectX 9.

САМОЛЕТЫ - ВНЕШНИЙ ВИД
* Увеличена дальность отображения значков на опознавательных знаков на самолетах;
* Исправили поведение хронометров на немецких самолетах. Теперь маленькая стрелка показывает минуты секундомера, как и должна;
* Исправлены мелкие детали повреждений и анимации на Bf. 110;
* Исправлена ​​нереалистичное движение магнитного компаса на Bf. 110;
* Исправлено смещение прицела на ​​Bf. 109;
* Исправлена ​​отверстие под капотом двигателя поврежденного Defiant;
* Исправлена ​​визуальная проблемы с поврежденным хвостом Defiant;
* Добавлено зеркало на Харрикейн;
* Исправлена ​​визуальная проблемы с поврежденным хвостом Харрикейна;
* Обновлена анимация радиатора Харрикейна;
* Шасси на Ju. 88 теперь открывается должным образом;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Ju. 88;
* Пилота Ju. 88 попросили держать ноги на педалях;
* Сделаны незначительные изменения в кабинах G. 50 и Ju. 88;
* Исправлена ​​визуальная проблема с антенной на Спитфайре;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Сандерленде;
* Сделаны незначительные изменения в кабине Спитфайр;
* Уменьшили амплитуду колебаний головы пилота, особенно в ответ на перегрузки;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Ju. 88;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Hurricane;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Ju. 87;
* Сделали большое количество мелких изменений в визуальных эффектах.
* Исправлены множество декалей побед;
* Исправлены мелкие визуальные повреждения на Blenheim;
* Исправлен редкий случай, в котором пропеллер мог оставаться видимым, когда двигатель отделялся от двух-моторного самолета;
* Самолеты теперь не поднимают облака пыли, когда садятся на воду.

САМОЛЕТЫ - ФИЗИКА И И.И;
* Эффект обратной вспышки карбюратора теперь требуют определенное количество горючей смеси, чтобы привести к повреждениям;
* Управление шагом винта на всех Мессершмиттах с двигателями Daimler-Benz теперь является пружинным электрическим переключателем;
* Горящие самолеты теперь жгут членов экипажа;
* Занизили амплитуду, с которой бомбы отскакивают от некоторых типов поверхности;
* Магнитное склонение поставлена на 10,11 градусов на запад, по среднему фактическому уровню 1940 года;
* Убрана ручка управления зажигания на Bf. 109;
* Стрелок Defiant теперь открывает оба люка, чтобы выпрыгнуть;
* Пулемет верхнего стрелка Хе-111 больше не будет проваливаться через фюзеляж;
* Все топливомеры теперь одного типа;
* Разблокирование турелей теперь происходит быстрее;
* Убрали эффект, от которого мотор Бф-109 вибрировал на высоте;
* Добавили эффект тряски к обледенению крыльев;
* Сделали потерю подъемной силы при обледенении более драматичной;
* Починили проблему, когда несимметричные повреждения механизма закрылков могли привести к симметричным потокам у обоих крыльев.

ОБЩЕЕ
* Добавлены эффекты обратной связи;
* Добавлены шесть новых Быстрый миссий в стиле старого Ил-2. Ищите их в нижней части списка шаблонов - по три для немецких и британских атак аэродромов, мостов и транспортных колонн. Летайте в бомбардировщиках, истребителях сопровождения и перехвата и взлета по тревоге, с миссиями до 128 самолетов!
* Исправлены повреждения радаров;
* Выбор самолетов и другие пользовательские изменения в Быстром Редакторе теперь сохраняются при возвращении к интерфейсу после вылета;
* Вернули форсажный дым из самолетов, не управляемых игроком;
* Исправлены некоторые анимации пилотов;
* Обновлены многие брифинги и другие игровые тексты;
* Улучшен внешний вид 2D карты;
* Добавлен указатель масштаба для 2D-карты (для британских в милях, в метрах для немцев и итальянцев);
* Добавлены имена городов и аэродромов на 2D-карте;
* Добавлена ​​большие значки размером 64x64 пкс на 2D карту;
* Улучшили порядок, в котором иконки рисуются на 2D-карте, когда накладываются друг на друга;
* Улучшен внешний вид сетки района боевых действий;
* Исправлена ​​опции выбора размеров иконок;
* Исправлены ошибки, возникавшие при уничтожении некоторых типов железнодорожных вагонов;
* Улучшены члены экипажей наземку в онлайне;
* Исправлен крэш-баг в ФМБ при попытке загрузить миссию, в которой рядом с ангаром стоял аэростат;
* Исправлен крэш-баг в ФМБ при выборе объекта после Bobbin_cable_UK-GER_1;
* Исправлен крэш-баг при попытке посадить экипаж в объект без реджимента;
* Исправлен крэш-баг при запуске миссии с прожектором на выделенном сервере;
* Исправлен крэш-баг при запуске миссии с некоторыми кораблями на выделенном сервере;
* Исправлен крэш-баг при запуске миссии с танком при отключенном звуке.

МУЛЬТИПЛЕЕР
* Улучшена стабильность и производительность сервера и клиента;
* Улучшена статистика;
* Улучшены окна пользовательского интерфейса;
* Брошенные припаркованные самолеты теперь исчезают через некоторе время, чтобы не заполнять аэродромы;
* Исправлены фантомные члены экипажа, которые иногда появлялись на месте исчезнувших самолетов;
* Убедились, что самолеты, рождающиеся в воздухе, создаются с достаточной скоростью;
* Убедились, что все игроки видят одно и то же время суток на сервере.

КАРТА ЛА-МАНШ
* Dungeness Point теперь больше похож на реальное место;
* Добавлен ​​город Horsham;
* Добавлен аэродром ​​Westhampnett.

ВНИМАНИЕ! ИЗВЕСТНЫЕ РАЗРАБОТЧИКАМ ПРОБЛЕМЫ
* Выбор в оружия в онлайне не сохранится, пока игрок не щелкнет мышью по другой строчке в таблице оружия.


ОСОБОЕ СПАСИБО
* Sean Trestrail за неутомимую поддержку и тестирование;
* 3GIAP_Atas, Doug Watson, "The Oden", Repka Server, и все остальные, кто помог с тестированием и улучшением онлайна.






Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей