Перейти к содержимому


Фотография

Новости


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
78 ответов в этой теме

#21 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 21 Май 2011 - 05:35

Мини патч - 20е Мая - версия 1.01.14588
http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=69390



Мини патч - 20е Мая - версия 1.01.14588

ВНИМАНИЕ!
Если вы испытываете проблемы с запуском или неожиданными вызодами из игры, пожалуйста, обновите
графические драйвера до последней версии.
Карточки ATI:
http://sites.amd.com.../downloads.aspx
Карточки NVidia:
http://www.nvidia.co...load/index.aspx
Кроме того, если вы отключили синхронизации конфигурационных файлов в стиме, вы можете играть
с устаревшим конфигом управления. Пожалуйста, сохраните резервную копию вашего confuser.ini
и удалитt старый файл, затем включите и снова включить синхронизацию, чтобы скачать новейший
шаблон конфига.

ОБЩЕЕ
* Игра теперь автоматически удаляет и создает кэш при установке новой версии;
* Ослабили средний шум от травы вблизи камеры;
* Улучшение освещения сплайновых дорог и взлетно-посадочных полос;
* Исправлены ​​пустые подсказки, которые иногда появлялись на краях 2Д карты;
* Лимиты масштаба 2Д карты теперь правильно устанавливаются при переключении между
картами разного размера;
* По многочисленным просьбам, указатели врагов (стрелки) теперь будет появляться
только в виде с выключенной кабиной, и не будет отображаться со включенной кабиной,
то есть работать так, как в предыдущих играх серии Ил-2.

САМОЛЕТЫ - ОБЩЕЕ
* Убраны предупреждения о недостающих кусках "Select_F1" при полете на Харрикейне;
* "Сандерленд" больше не вызывает ошибок при загрузке миссии.

САМОЛЕТЫ - ВНЕШНИЙ ВИД
* Индикаторы - "солдатики" радиатора к крыльях Bf. 109 теперь работают правильно
(поднят - радиатор закрыт).
* Внеший вид пропеллера теперь связан с установками анти-эпилепсического фильтра
(другими словами, реалистичны т.к. фильтр всегда выключен для Русской версии игры).

САМОЛЕТЫ - ФИЗИКА И И.И
* Пулеметные ленты в двух внешних пулеметах Спитфайера теперь содержат трассера. Более
исторически верный загруз без трассеров можно создать в настройках Вооружения вручную;
* Убрана возможность флюгировать пропеллер на двигателях Daimler-Benz за счет
увеличения шага винта в обычных диапазонах работы.

Мультиплеер
* Настройки сведения должны правильно синхронизировать между всеми игроками;
* Исправлена ​​таблица выбора оружия в онлайн-игр, которая больше не требуюет дополнительных
щелчков мышью для сохранения данных.



#22 Volkolak

Volkolak
  • Участник
  • Cообщений: 2 343
  • Skin: Default
  • с 08-Февраль 07
  • Создал тем: 35
    Был: Апр 26 2016 23:36

Опубликовано 04 Июн 2011 - 20:44

Информация о следующем патче
http://www.sukhoi.ru...ead.php?t=69828

Добрый вечер,

Мы усиленно работаем над большим комплектом задач. Быстрее исправления остались в прошлом. Мы работаем над более сложными вещами, и патчи, обновления и улучшения теперь будут выходить в более медленном темпе.

Наш следующий БЕТА патч предположительно запланирован на пятницу 17-го Июня, и финальная версия его же на следующую пятницу, то есть, 24 июня.

Следующий патч будет содержать:

* Улучшенная более удобный GUI, особенно дял мультиплеера
* Другие улучшения мультиплеера - больше стабильности, постоянная работа всех пользовательских параметров, таких, как сведение и скины, починка всяких редких ошибок, и т.д.
* Различные графические улучшения. Далекие облака, наконец, вернулись - те самые красивые облака, которые вы видели на бета скриншотах с красивой солнечной окантовкой. Наконец поправили ошибку с полосами на ландшафте и т.д.
* Улучшения в FM и DM и различных самолетных системах, как обычно - длинный список.
* Улучшения ИИ, в том числе, если не все, то большинство работающих приказов.
* Новый военный корабль!

Другие вещи, которые находятся в разработке:

* Звук. Это, вероятно, самая большая проблема на данный момент. Мы радикально подошли к вопросу и практически переделываем наш звук с нуля. Это означает, что вы не увидите новый звук в течение еще нескольких месяцев.
* FPS. Оставшиеся проблемы с производительностью, которые, к счастью, сравнительно незначительные, лежат очень глубоко в движке, и требуют от нас произвести значительный объем работы. Наверное по крайней мере месяца 2.
* Стабильность онлайна, больше античит контроля для серверов, а также SDK сервер и самолетов - также еще несколько месяцев. SDK и документация для выделенных серверов, наверное, будет готово первым.

ПРИМЕЧАНИЕ: это не исчерпывающий список, а только основные моменты.

Так что следите за более точной информацией о нашем прогрессе и о следующем патче. В будущем я буду стараться вешать более регулярные еженедельные обновления по пятницам.



#23 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 31 Авг 2011 - 13:42

Привет всем,

Извините, что так долго заставили вас ждать новостей. Вот он наконец, апдейтик!

Мы очень усиленно работаем над всеми аспектам игры. Мы активно изо всех сил стараемся, чтобы бета-версию предстоящего патча выпустить... Гораздо раньше, чем вы думаете! Если ничего не сорвется, надеемся прямо в эту пятницу!

Как уже говорилось ранее, патч будет содержать бета-версию полностью нового звука (меньше отдельных моделей двигателей, скудно наполненный амбиент), обновленный алгоритм обработки цвета, прозрачные береговые линии, а также многочисленные исправления и улучшения. В патче также будет Bf-109E-4 и Е-4 / B и по крайней мере одна новая средних размеров онлайн-карта.

После этого у нас и другое сидит в духовке. Мы наконец то готовы начать выкладывать SDK. SDK по созданию карт будет первым, что вы увидите, - и тоже достаточно скоро! Мы более подробно расскажем об этом, и о дргуих SDK, после того, как предстоящий бета-патч будет полностью протестирован и уйдет в релиз.

У нас также почти готова крупная обалденная новая фича. В следующий патч не попадает, и чтобы заставить конкурентов помучиться, мы никому не скажем, что это такое, пока мы будем готовы выпустить.

Наконец, вот короткое видео - демонстрация нового, еще недоделанного звука. Записано оно на устаревшей версии патча, после которого мы смягчили цвет воды и заполнили звуки.Крупнейшее упущение, конечно же - свист турбины Daimler-Benz. Не волнуйтесь, в самом патче будет.

(апдейт без видео делать не хотелось, а пока наконец его снял и слепил, версия звука и освещение уползло уже далеко вперед. А заново переснимать – уже и патч готов будет!)

http://www.youtube.com/watch?v=rdJsck3r3lQ


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#24 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 04 Окт 2011 - 23:16

Добрый вечер,

Последний патч выходит с большим трудом. Мы боремся с багами, которые вызывают вылет на рабочий стол. Вроде отловили все баги, связанные с новыми функциями в новом патче, но старые проблемы с движком продолжают мутить воду. Проблемы особенно заметны на DirectX 9 и Windows XP,.

Поэтому мы решили завтра на всякий случай выпустить еще один бета- патч, и потестить его до конца недели. Хотим убедиться, что новый патч не cделает игру менее устойчивой, или замедлит ФПС.

Мы очень хотим выпустить этот патч и пойти дальше по запланированным улучшениям, но недоделанное и неготовое выпускать естественно не собираемся. Так что, прошу прощения, релиза придется еще подождать.


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#25 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 05 Окт 2011 - 21:16

Добрый вечер,

Бета продолжается!

В целом мы довольны обновленной версией цветов и освещения.Звук также в более зрелом состоянии, чем в предыдущей бета-версии.

Но нам бы хотелось продолжать проверять стабильность и производительность на разнообразном железе. Если у вас упал FPS, мы хотим знать ваши системные ТТХ, в том числе версию графического драйвера и внутриигровые графические настройки.

Если игра у вас падает, мы хотим, нам нужен ваш «дамп»! Eсть папка
Cppcrash
под инсталляцией игры
([Program Files] \ Steam \ SteamApps \ Common \ Ил-2 Штурмовик скалы Дувра)
Там будет создаваться файл с расширением .DMP для каждого краша.
Нам бы они очень помогли. Пожалуйста, перешлите их на
ishevchenko (at) 1cpublishing.eu
вместе с вашими ТТХ и описанием того, что вы делали в момент вылета.
ПРИМЕЧАНИЕ: краш дампы все посмотрим, но не могу обещать, что отвечу на общие вопросы или предложения, посланые на этот адрес (читается все)

Вот ридми патча:
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Значительно переработан графический движок для работы с цветом;
* Переписан звуковой движок с нуля;
* Добавлены три новых мультиплеерных карты: Степи (средняя), Поля (маленькая), и Ятаган (Маленькая). Добавлены несколько базовых онлайновых миссий для них;
* Обновлен многопользовательский интерфейс. Теперь пользователи могут занять свободное место в уже существующих на сервере самолётах, не создавая новых. Также показывается количество самолетов в каждой армии до того, как игрок выберет сторону.
* Добавлены два новых самолета – Bf- 109 E-4 и Bf- 109 E-4 / B. Они вооружены пушками MG / FF-М снаряжённые фугасными снарядами Minegeschoss.


САМОЛЁТЫ - ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Bf-109 E-4 оснащен автоматом шага винта;
* Переработаны функции работы гироскопических прицелов;
* Исправлена ошибка вызываемая попыткой повреждения 4 двигателя на He-111 ;
* Улучшено потребление памяти для самолётов с многочленными экипажами;
* Статус нахождения самолёта в воздухе теперь работает корректно, даже при некорректном выдерживании параметров взлёта;
* Статус посадки должен быть получен правильно, при приводнении;


ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Переработаны модели кабин бомбардиров в самолётах с гироприцелом Lotfe (He-111 и Ju-88);
* Теперь и мелкокалиберные пули при попадании показывают разницу в материале поверхности;
* Изменения в визуализации повреждений Blenheim;
* Добавлены визуальные эффекты при стрельбе крупнокалиберных орудий;
* Новая модель бомбоприцела в кабине Blenheim;
* Вернули звуковые эффекты при сваливании;
* Удвоена дистанция видимости трассеров;
* Убрали эффект выхлопа при просмотре "без кабины";
* Исправлено направление движения ручек газа и смеси в DH 82;
* Исправлена ошибка ввода расстояния прицелов Spitfire и Hurricane;
* Исправлена ошибка с окраской коков винта Bf.-110;
* Добавлена окраска коков винтов Ju-88.

ФИЗИКА И А.И.
* Увеличен операционный лимит прицела Lotfe до 15 градусов по крену и тангажу, до 30 градусов по скольжению;
* Прицел Lotfe теперь гиростабилизирован;
* Сделан режим 2 автомата курса для бомбардировщиков. Этот режим также будет стабилизировать самолет в горизонтальном полете;
* Переработаны процедуры запуска двигателя для использования новых функций, доступных в новом звуковом движке;
* Скорректированы углы рикошета на твердых поверхностях;
* Новый бомбоприцел в Blenheim.
* Оптическая ось бомбоприцела Blenheim регулируется в зависимости от угла атаки. Коррекция происходит автоматически при горизонтальном устойчивом полёте;
* Исправлена проблема, когда перегрузка наносила повреждения самолёту, независимо от настройки сложности "Уязвимость";
* Исправлена проблема, когда DH 82 может сохранить тягу двигателя, при его отрыве;
* Скорректирован уровень тряски головы при превышении допустимой скорости;
* Увеличена допустимая скорость полета Bf.-110 до 650 километров в час;
* Вы больше не будете испытывать определенные трудности управления при скорости ниже критической скорости полета;
* Убран порог скорости для работы предкрылков;
* Снижено расстояние по умолчанию для сведения оружия G.50 до 200 метров;
* Переработано влияние обледенения трубки Пито на высотомер;
* Уменьшена скорость ;
* Исправлено заикание движения стрелок индикатора шага винта He-111 ;
* А.И. артиллеристы не будет стрелять в близкорасположенные препятствия, способные нанести им самим повреждения;
* Доработаны АИ кораблей - теперь они пытаются избежать столкновения с другими кораблями и препятствиями.

СЕТЬ
* Изменения в установке детонаторов бомб теперь возможно выполнить без выхода и повторного захода на сервер;
* Увеличен операционный лимит прицела Lotfe до 15 градусов по крену и тангажу. Это даст возможность более свободно маневрировать самолётам, т.к. более строгие ограничения делали практически невозможным полёт и бомбардировку экипажем из двух человек в он-лайн;
* При полете в качестве бомбардира, теперь вы должны использовать клавишу "Самолеты - сброс боеприпасов (бомб)" (вместо "Общие - Огонь выбранного оружия"), чтобы сбросить бомбы. Это позволит удалить путаницу он-лайн бомбардиров, которые не могли сбросить бомбы с помощью привычной клавиши.
* Добавлена настройка формата сообщений сервера о рождении групп самолётов. В confUser.ini для обычного и confs.ini для выделенного серверов соответственно надо добавить секцию [MsgLevel] ActorCreateAlly=1 ActorCreateEnemy=2 где ActorCreateAlly сообщения для "своей" стороны, ActorCreateEnemy - для противника, и где индекс: 0 - нет сообщения 1 - полное сообщение (армия, количество, тип, место) 2 - только армия, количество, тип 3 - только армия и количеств

АВИАЦИЯ - РАЗНОЕ.
* Уменьшен шаг изменения высоты в бомбовом прицеле в десять раз. Это даст вам больше контроля для ввода высоты и позволит более точно бросать бомбы;
* Теперь вы можете выключить форсаж в Spitfire;
* Исправлена опечатка, в настройках управления радиаторами отдельных двигателей;
* Исправлено изменение шага винта при управлении кнопками;
* Теперь "Информация об управлении" в настройках информационного окна корректно сохраняется при выходе из игры.


Ссылки для скачивания здесь:

Скачать - английскую версию
Размер файла: 678 MB (710 944 061 bytes)
Торрент: http://www.1cfiles.c...866.rar.torrent
Прямая ссылка (fileserve): http://www.fileserve...L2COD_15866.rar
Прямая ссылка (wupload): http://www.wupload.c...L2COD_15866.rar

Скачать - РУССКУЮ версию
Размер файла: 678 MB (710 951 991 bytes)
Торрент: http://www.1cfiles.c..._ru.rar.torrent
Прямая ссылка (wupload): http://www.wupload.c...OD_15866_ru.rar


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#26 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 18 Окт 2011 - 23:47

Добрый вечер,

Патч в стиме. Ваша игра автообновится в течение нескольких часов, когда стим опубликует патч для всего мира. Если у вас включено автообновление в стиме, вручную вам ничего делать не нужно (Библиотека – Битва за Британию – щелчок правой мышью - Свойства - Обновления - Всегда обновлять игру).

Ридми из патча можно найти ниже.

И вот, что мы планируем далее в разработке. Мы, естественно, продожлаем усиленно работаем над серией Ил-2. Мы будем продолжать совершенствовать Битву за Британию вплоть до выхода сиквела.

Нашими основными приоритетами в настоящее время являются:

1. Физика и FM. Это включает в себя поведение самолетов в воздухе, новая модель шасси на земле, новая модель коллизий, в том числе столкновения с деревьями (если производительность позволит), а также улучшение физики наземки.
2. ИИ. В настоящее время работаем на любимой всеми дрожью РУСа и поведением ведомых. Также работаем над улучшением радиопереговоров, обучаем ваш экипаж пользоваться внутренней связью, и готовим множество других изменений. В сочетании с № 1, это должно дать заметные изменения в воздушных боях.
3. Производительность. Мы сейчас в заключительной стадии тестирования серьезного пересмотра графического движка игры. Выглядеть она не будет по-другому, но изменится скорость. Слишком рано говорить о конкретных цифрах в финальной версии, но ожидаем прибавку в ФПС не менее 50%.
4. Звук. Звук в v15950 считается бетой. Мы будем продолжать совершенствовать существующий звук, а также добавлять набивку и для самолетов, и для окружающего мира.
5. SDK. Как и было обещано ранее, по-прежнему планируем выпустить картодельный SDK и т д. Более подробную информацию выпустим, когда будем готовы.

Пока не могу обещать конкретные даты чего-либо, описанного выше. Мы пройдем через тот же процесс, как и раньше: сначала внутреннее тестирование, потом открытое бета-тестирование, и, наконец, релиз. Предполагаю, что патчи будут выходить примерно теми же темпами, как патч 15950.

Спасибо за внимание! Надеемся, что вам понравится игра!


Ридми v1.05.15950:
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Значительно переработан графический движок для работы с цветом;
* Переписан звуковой движок с нуля;
* Добавлены три новых мультиплеерных карты: Степи (средняя), Поля (маленькая), и Ятаган (Маленькая). Добавлены несколько базовых онлайновых миссий для них;
* Обновлен многопользовательский интерфейс. Теперь пользователи могут занять свободное место в уже существующих на сервере самолётах, не создавая новых. Также показывается количество самолетов в каждой армии до того, как игрок выберет сторону.
* Добавлены два новых самолета – Bf- 109 E-4 и Bf- 109 E-4 / B. Они вооружены пушками MG / FF-М снаряжённые фугасными снарядами Minegeschoss;
* Spitfire Mk. Ia теперь снабжена автоматическим воздушным винтом (constant-speed airscrew);
* Некоторые изменения внутренней структуры Bf. 110S и Spitfire Mk. Ia могут привести к тому, что записи полета, созданные в предыдущих версиях игры, будут воспроизводить механизацию движения отличную от той, с которой они записывались.


САМОЛЁТЫ - ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Bf-109 E-4 оснащен автоматом шага винта;
* Переработаны функции работы гироскопических прицелов;
* Исправлена ошибка вызываемая попыткой повреждения 4 двигателя на He-111 ;
* Улучшено потребление памяти для самолётов с многочленными экипажами;
* Статус нахождения самолёта в воздухе теперь работает корректно, даже при некорректном выдерживании параметров взлёта;
* Статус посадки должен быть получен правильно, при приводнении;


ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
* Переработаны модели кабин бомбардиров в самолётах с гироприцелом Lotfe(He-111 и Ju-88);
* Теперь и мелкокалиберные пули при попадании показывают разницу в материале поверхности;
* Изменения в визуализации повреждений Blenheim;
* Добавлены визуальные эффекты при стрельбе крупнокалиберных орудий;
* Новая модель бомбоприцела в кабине Blenheim;
* Вернули звуковые эффекты при сваливании;
* Удвоена дистанция видимости трассеров;
* Убрали эффект выхлопа при просмотре "без кабины";
* Исправлено направление движения ручек газа и смеси в DH 82;
* Исправлена ??ошибка ввода расстояния прицелов Spitfire и Hurricane;
* Исправлена ошибка с окраской коков винта Bf.-110;
* Добавлена окраска коков винтов Ju-88.

ФИЗИКА И А.И.
* Увеличен операционный лимит прицела Lotfe до 15 градусов по крену и тангажу, до 30 градусов по скольжению;
* Прицел Lotfe теперь гиростабилизирован;
* Сделан режим 2 автомата курса для бомбардировщиков. Этот режим также будет стабилизировать самолет в горизонтальном полете;
* Переработаны процедуры запуска двигателя для использования новых функций, доступных в новом звуковом движке;
* Скорректированы углы рикошета на твердых поверхностях;
* Новый бомбоприцел в Blenheim.
* Оптическая ось бомбоприцела Blenheim регулируется в зависимости от угла атаки. Коррекция происходит автоматически при горизонтальном устойчивом полёте;
* Исправлена проблема, когда перегрузка наносила повреждения самолёту, независимо от настройки сложности "Уязвимость";
* Исправлена проблема, когда DH 82 может сохранить тягу двигателя, при его отрыве;
* Скорректирован уровень тряски головы при превышении допустимой скорости;
* Увеличена допустимая скорость полета Bf.-110 до 650 километров в час;
* Вы больше не будете испытывать определенные трудности управления при скорости ниже критической скорости полета;
* Убран порог скорости для работы предкрылков;
* Снижено расстояние по умолчанию для сведения оружия G.50 до 200 метров;
* Переработано влияние обледенения трубки Пито на высотомер;
* Уменьшена скорость, с которой самолеты размораживаются;
* Исправлено заикание движения стрелок индикатора шага винта He-111 ;
* А.И. артиллеристы не будет стрелять в близкорасположенные препятствия, способные нанести им самим повреждения;
* Доработаны АИ кораблей - теперь они пытаются избежать столкновения с другими кораблями и препятствиями;
* Лампочка резерва топлива на Bf. 110 теперь включается, когда остается 100 литров во всех 4 баках.
* Переработана топливная система на Bf. 110. Обратитесь к руководству пользователя для дальнейших инструкций.

СЕТЬ
* Изменения в установке детонаторов бомб теперь возможно выполнить без выхода и повторного захода на сервер;
* Увеличен операционный лимит прицела Lotfe до 15 градусов по крену и тангажу. Это даст возможность более свободно маневрировать самолётам, т.к. более строгие ограничения делали практически невозможным полёт и бомбардировку экипажем из двух человек в он-лайн;
* При полете в качестве бомбардира, теперь вы должны использовать клавишу "Самолеты - сброс боеприпасов (бомб)" (вместо "Общие - Огонь выбранного оружия"), чтобы сбросить бомбы. Это позволит удалить путаницу он-лайн бомбардиров, которые не могли сбросить бомбы с помощью привычной клавиши.
* Добавлена настройка формата сообщений сервера о рождении групп самолётов.

АВИАЦИЯ - РАЗНОЕ.
* Уменьшен шаг изменения высоты в бомбовом прицеле в десять раз. Это даст вам больше контроля для ввода высоты и позволит более точно бросать бомбы;
* Теперь вы можете выключить форсаж в Spitfire;
* Исправлена опечатка, в настройках управления радиаторами отдельных двигателей;
* Исправлено изменение шага винта при управлении кнопками;
* Теперь "Информация об управлении" в настройках информационного окна корректно сохраняется при выходе из игры.





Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#27 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 21 Ноя 2011 - 09:47

Друзья,

На сегодня лишь короткий статус.

Продолжаем работать на всех фронтах. Перезагрузка графики, наконец, достигла стадии стабильной альфы. Открытая бета теперь совсем близко. На следующей неделе будем тестировать производительность. Поделимся результатами. На данном этапе мы сами не знаем, насколько поднялся ФПС. С таким же нетерпением, как и вы, ждем результатов замерки.

Звук также стал гораздо полнее и сочнее и разнообразнее. Появился амбиент, самолет стал мясистее и живее, появились многие другие хорошие вещи. Мне очень нравится слушать игру в полете. Иногда просто запускаю воздушную битву с наземкой и слушаю – просто класс!

Наша команда также продолжает расти. Двое новых сотрудников начали у нас работать вот только в эту среду. У нас уже и сажать людей некуда в офисе, в котором, казалось, столько пустого места, когда мы разрабатывали БзБ.

Я завершу сегодняший апдейт парой фотографий. Одна показывает текущую работу над FM; ребята на ней изучают данные о Spitfire прямо из королевских архивов (спасибо, Шон)! Второй показывает нашего стеснительного графического героя, который ну совсем не хотел фотографироваться даже на мобильный. Он провел невероятное количество времени за прошлый год перелопачивая и улучшая старый код. Без его усилий игры бы просто не было. С самым последним результатом его работы вы познакомитесь уже совсем скоро!

Posted Image
Posted Image


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#28 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 01 Дек 2011 - 09:23

Всем привет!

Меня зовут Александр Тимошков, я «новый» сотрудник 1С:Maddox Games, назначенный на должность дизайнера миссий и специалиста по связям с общественностью. Моя задача - поддерживать контакт между вами и командой разработчиков, делиться новостями и вести спецпроекты на форумах. Официально я приступаю к работе с 1 декабря 2011.

«Небольшая» историческая справка из серии «кто я такой и как все это начиналось» :rolleyes:


Spoiler

Наверное, необходимо извиниться за то, что издателю так долго не удавалось решить внутренние организационные проблемы и всерьез начать работать с сообществом. Однако, как вы могли заметить, разработчики по мере возможностей старались не оставлять форумы без внимания и реагировали на появляющиеся вопросы. Надеюсь, что со временем нам удастся полностью исправить ситуацию с недостатком информации.

Думаю, вы согласитесь, что гораздо полезнее и интереснее для нас окажется взаимное сотрудничество, хотя, уже ставшие привычными, новостные апдейты и ответы на ваши вопросы никуда не денутся. Однако теперь, все, кто действительно хотел оказать команде помощь в разработке и развитии игры, получат такую возможность.

Итак, перед вами список проектов, которые будут запущены в ближайшее время или продолжены на основе уже существующих тем:

1) Народное РЛЭ - сбор и обработка данных по всем управляемым самолетам с целью написания базового руководства по летной эксплуатации (запуск, взлет/посадка, крейсерские режимы, применение вооружения). При условии согласия участников данной работы, полученный текст может быть включен в официальное Readme по игре или выпущен отдельным PDF файлом, а также размещен на официальных форумах «1С-СК» (с полным перечислением авторов).

Проект "Народное РЛЭ" - рабочая тема

2) Справочник дизайнера миссий - создание подробного документа по составу и изменениям воинских штатов (от взвода до дивизии или корпуса) для Красной армии и Вермахта, охватывающего определенные периоды войны. Это поможет нам в разработке будущих проектов, а также предоставит вам структурированную информацию в удобном виде для создания миссий и кампаний.

3) Отслеживание и фиксация уже существующих и новых тем с предложениями по изменениям и усовершенствованиям в игре.

4) Поиск информации – при возникновении в команде проблем с недостатком данных по каким-нибудь историческим или техническим вопросам (бывает всякое) очень надеюсь на вашу «помощь из зала».

5) Создание и ведение темы «Вопросы-ответы» - я начну собирать вопросы по игре и постараюсь регулярно публиковать подборки ответов на них.

6) Осуществление тех.поддержки – развитие уже существующей темы «FAQ по игре, установке и настройке STEAM» и участие в аналогичных вспомогательных топиках.

7) Новости, официальные анонсы, информация по апдейтам и т.д.


И еще одно очень важное примечание, касающееся нашего будущего общения: в разработке симулятора «Ил-2:Битва за Британию» я принимал участие только на самом начальном этапе. Очевидно, что мне потребуется определенное время, чтобы войти в курс дела и разобраться с текущей ситуацией. Из этого следует, что отвечать на сложные вопросы по проекту я смогу далеко не сразу.

Поэтому пока начнем с рассмотрения ваших идей и предложений, в течение нескольких дней я запущу Народное РЛЭ и Справочник дизайнера миссий, ну и дальше по нарастающей)

Если у вас имеются какие-либо пожелания, советы, просьбы или личные вопросы ко мне – также прошу отписываться в этой теме.


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#29 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 29 Янв 2012 - 12:24

Рады приветствовать Вас в Новом году!

С этого дня пятничные апдейты будут включать в себя как отчеты об исправлении ошибок в "Битве за Британию" (когда нам действительно будет, что рассказать), так и информацию о создании следующего, еще не анонсированного проекта. С первыми скриншотами из него вы могли ознакомиться в нашем Новогоднем поздравлении.


Состояние дел с разработкой (от продюсера проекта Ильи Шевченко).

Наверное, многих ссор можно было избежать, если бы я все, изложенное ниже, объяснил несколько раньше. Давайте на секунду отвлечемся от деталей, и я расскажу о конкретике разработки компьютерных игр в наши дни.

2012 год – это не 1999-й и не 2004-й. Возможности компьютеров и требования фанатов постоянно растут. В золотые дни начала серии "Ил-2" (десять лет назад!) можно было полностью решить какую-нибудь задачу всего за неделю, переписать сложный модуль программы за две, и сделать целый самолет за месяц, тогда мы могли предлагать вам что-нибудь новенькое каждую пятницу.

Сейчас совсем другая ситуация. Один самолет занимает до года работы. Одиночные задачи – компоненты искусственного интеллекта, модели физики и т.п. требуют многих месяцев программирования и тестирования. Мы достигли такой странной точки в развитии индустрии, когда с качественной точки зрения финальный результат, казалось бы, не оправдывает затрат времени. Сравнивая самолет из "Ил-2: 1946" с самолетом из БзБ, трудно поверить, что один делался месяц, а другой – год. Неужели он в 12 раз лучше?

Если рисовать диаграмму затрат времени и осязаемого качества, то кривая будет очень пузатой.

Такова жизнь. Чтобы подняться выше планки, поставленной "Ил-2", необходимо гораздо больше времени, чем требовалось раньше. Это не очевидно. Сами мы неоднократно наступали на эти грабли. Сделать как в "Ил-2" можно за месяц. Но, мы уже не будем делать, как в "Ил-2" - мы хотим лучше. А чтобы сделать лучше, осязаемо лучше, нужно, грубо говоря, не месяц, а год.

Во-вторых, и это, надеюсь, известно большинству – игры разрабатываются командой из людей с совершенно разными навыками. Они практически не пересекаются. Есть люди, которые умеют делать 3Д модели танков. Они не могут взять и сделать самолет. Чтобы их переучить на самолеты, потребуется очень много времени. Тем более, моделлер танков не может сесть и починить проблему с утечкой памяти. Поэтому он продолжает сидеть и делать танки, и его прогресс никак не зависит от задач создателя карт.

Поэтому вопросы типа «зачем нам делают это, когда у нас то-то и то-то не починено!» бессмысленны. Каждый сотрудник выполняет подвластные ему задачи доступными ему темпами. И «так наймите еще программистов» тоже не волшебное решение. Если самолет медленно летит, то посадить в него еще пилотов скорость не повысит – особенно когда самолет уникальной конструкции, ни на что другое не похожий, и надо долгие месяцы изучать матчасть, прежде чем можно будет сесть за штурвал.

Быстро чинимые баги мы чиним быстро. Подкрутить анимацию ручки в кабине или поправить опечатку в брифинге можно за час. А вот выискать утечку в памяти –опытнейший специалист будет охотиться за этим месяцами. Баг багу рознь!

Поэтому ситуация у нас простая. Все работники занимаются тем же, чем занимались месяц назад, или год назад. Графические программисты крутят графику. Сетевики работают над онлайновой составляющей. Самолетчики ваяют модели самолетов. Никто не останавливался. Наоборот, команда растет.

О промежуточном прогрессе в нынешних условиях говорить сложно. Ну, замерили мы fps в новом графическом движке. Но в нем еще остались проблемы, решение которых обязательно повлияет на финальные цифры. Но, если мы напишем, что в такой-то миссии fps вырос на икс процентов на таких-то конфигурациях компьютеров, то каким мы бы жирным шрифтом не выделяли, что это не финальные данные, потом нам эти цифры аукнутся на многие годы вперед.

Вот мы и работаем, а публично отчитаться не можем.

Имеется постоянный прогресс. Графика почти достигла рабочей версии, глюки почти все вырезали (совершенно новые глюки, о старых и речи нет). Улучшили еще много других элементов. Новый проект в гораздо более продвинутом состоянии, чем многие думают.

Более конкретно ничего сказать не могу. Как будет готово – будет готово. А пока не готово, что это мусолить?

P.S. И еще раз хочу заострить внимание на том, что конфликта между новым и старым проектами нет в принципе. Одна команда общими силами разрабатывает и улучшает серию. Новую графику или новый звук мы делаем не для БзБ или для «проекта икс». Мы делаем для всей серии "Ил-2".

(конец послания от продюсера)

Также, силами сообщества заканчивается исправление немецкой и русской локализаций, имевших немалое количество проблем на момент релиза.


Теперь, немного заглянем в будущее.

Сегодня мы готовы представить вам знаменитый советский истребитель начального периода войны - И-16, еще один управляемый самолет из сиквела. Работа над ним до конца еще не завершена и изображения кокпита будут опубликованы несколько позже.

В следующем апдейте мы выложим скриншоты, демонстрирующие модель разрушения И-16, и постараемся показать что-то cовсем новенькое.

До встречи!


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#30 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 03 Фев 2012 - 22:47

Всем привет!

Сегодняшний апдейт будет совсем небольшим. Как и обещали, мы выкладываем еще несколько скриншотов, демонстрирующих модель разрушения истребителя И-16, а также публикуем ответы на ваши вопросы, накопившиеся за последний месяц.

Работа над патчем и разработка следующего проекта идут полным ходом, но рассказывать о деталях или результатах мы все еще не готовы. Детальное объяснение этому вы могли прочитать в пятничном апдейте на прошлой неделе.

В ближайших планах - показ немецкого бомбардировщика, наземной техники, а также видеоролика, рассказывающий о новых возможностях игры.


Ответы на вопросы:


1. Планируется ли увеличение производительности SLI/Crossfire в новом графическом движке? В настоящее время у большинства пользователей SLI дает минимальную прибавку fps и может приводить к подергиваниям.

Лучше ничего не скажу, пока не будет финального кода и конкретных замеров производительности.


2. Работали ли вы с технологией SpeedTree? Все мы знакомы с общими проблемами: шуршание, щелкание ЛОДов, и т д. Я читал форумы SpeedTree и видел описание схожих проблем, а также их решения. Уже есть новые версии пакета и т.п. Мой вопрос – вы общаетесь с разработчиками SpeedTree, берете у них новые версии? Что будет сделано с деревьями?

Наш код деревьев очень сильно отличается от стандартного кода SpeedTree. Вряд ли вы найдете хоть одну другую игру, в которой SpeedTree делает то, что он делает в БзБ. Из-за этого, даже если технология, казалось бы, имеет общие проблемы, решения к ним, к сожалению, должны быть уникальными.
Если вы надеялись, что мы сможем улучшить деревья, скачав новую версию SpeedTree, или вставив пару строчек кода с форума то, к сожалению, все совсем не так просто.
Также добавлю, что в проекте есть гораздо более важные задачи, чем шуршащие листья – а решать их могут очень ограниченное количество людей. Когда доберемся до деревьев, тогда и улучшим.


3. Планируете ли вы реализовать 6DOF на месте бомбардира? Бомбардировка без автопилота горизонтального полета на "Бленхейме" крайне затруднительна и 6DOF здесь очень пригодился бы.

В позиции бомбардира на "Бленхейме" уже есть 6DOF в нормальном, (не «прильнуть к прицелу») виде. Считается, что когда просто сидишь, крутишь головой – то пожалуйста, ищи цель. А когда уже начал целиться, прильнул – то и не надо головой вертеть.
Мы обсудили с ребятами, так и не поняли – зачем вообще елозить, когда прильнул к бомбоприцелу?


4. Планируете ли вы расширять (или объяснить) настройки сервера для контроля клиентских подключений? В настоящее время выделенный сервер имеет возможность только установки Netspeed и переключения VAC через код [Net], но нет опции для контроля клиентских подключений. Этим пользуются читеры.
Например, в Ил-2 были checkServerTimeSpeed, checkClientTimeSpeed, socksHost, checkTimeSpeedDifferense, checkTimeSpeedInterval, farMaxLagTime, nearMaxLagTime, cheaterWarningDelay, cheaterWarningNum.

Точно не в грядущем патче.


5. Рассматривали ли вы возможность организации системы отслеживания багов (баг-трекер), с которой могло бы работать сообщество? Не всегда понятно, знают ли разработчики о тех или иных ошибках из-за отсутствия обратной связи по этим вопросам.

Извините, но у нас вообще нет технических средств или ресурсов, чтобы установить, настроить, поддерживать и работать с открытой базой багов.
А вот база данных, созданная и поддерживаемая комьюнити – совсем другое дело.


6. Олег в свое время даже не обещал, а намекнул на гипотетическую возможность вероятного, но неподтвержденного существования бликов на фонарях дальних самолетов, которая существовала в версии игры, которая была на тот день. Так что, когда мы получим эти блики?

Я наверное могу или не могу гипотетически предположить, что в будущих версиях игры может быть или не быть что-то слегка напоминающее то, что вы просили или не просили у нас или не у нас.


7. Будут ли советские самолеты смоделированы с соблюдением исторических реалий в плане оборудования? Например, у большинства истребителей (особенно на раннем этапе войны) имелся только грубо нарисованный прицел. Для экономии веса снимались радиостанции, обычно бесполезные из-за низкого качества изготовления. Кроме, разумеется, гвардейских полков, имевших доступ к лучшим самолетам и оборудованию.

Во-первых, наверно, придется слегка вас разочаровать, т.к. ГИАП в начальном периоде войны обычно летали на том же самом, что и все остальные, а отличались в основном только денежным довольствием
Во-вторых, конечно же, планируем сохранить историческую достоверность на таком же высоком уровне, как и раньше.


8. Планируется ли возвращение отражений на поверхностях самолетов, как это было показано в это ролике?

Эти самые отражения вы и видите сегодня в вашей игре, только притушенные.


9. Планируется ли реализовать нормальную работу джойстиков с обратной связью (типа MS FF2), которые сейчас не поддерживаются игрой?

Мы используем стандартные драйвера DirectX для работы с джойстиками. Скорее всего, если вы используете джойстик древней модели, которую вывели из производства в 2003 году, с драйверами 10-летней давности, сделанными для устаревшей версии DirectX под другой операционной системой, работать они будут с переменным успехом.
Точно так же, у вас будут дикие графические глюки, если вы попытаетесь запустить БоБ на 10-летней видеокарточке с 10-летними драйверами.
Мы никогда не писали хаки для DirectX с целью поддержки каких-то контроллеров, и сейчас тоже не планируем. Иначе с ума сойдем.


10. Планируется ли проведение закрытого бета-тестирования следующего проекта перед его выходом?

Да, конечно.


11. Планируется ли добавление сортов бензина с разными октановыми числами при выборе загрузки самолета?

В БоБе – нет.


12. Планируется ли появление в игре "физического" воздуха: т.е. движения масс воздуха, которые будут влиять на самолет ("роторы" например, "спутный след")? Появится ли обдув плоскостей РВ и РН?

Да, это одна из очень важных возможностей, которую все никак не удается доделать. Очень надо, согласны!


До встречи!
Ой, совсем забыл маленькую деталь. :ups:
Замер скорости на новой графике.
Тестируем ФПС на первой миссии Британской кампании. Все по максимуму
Старая графика – 74 FPS в среднем, новая - 134 FPS в среднем
i7-870, 4Gb RAM, GeForce GTX 570



Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#31 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 11 Фев 2012 - 20:41

Дорогие друзья!

Сегодня у нас небольшой, но весьма разноплановый апдейт.


Во-первых, мы, выкладываем давно обещанные темплейты всех самолетов из БзБ, которые помогут вам в создании своих собственных камуфляжей.
Скачать их вы можете по следующим ссылкам:

Прямая закачка
Зеркало (нажмите кнопку "Обычное скачивание")


Во-вторых, демонстрируем вам новую модификацию немецкого бомбардировщика Ju-88A-4 в зимнем камуфляже, очень активно применявшегося на Восточном фронте.


В-третьих, у нас готовы к показу тестовые скриншоты русской деревни.


И, в-четвертых, сюрприз. Даже можно сказать, что это только первая часть сюрприза – управляемые зенитные установки. Смотрим видео:

http://www.youtube.com/watch?v=QArJnYGoO9A

На всякий случай хотим напомнить, что это пока предварительная, тестовая версия.

Оставайтесь на связи и до следующей пятницы!


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#32 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 17 Фев 2012 - 22:08

Добрый день!

Первым делом о грядущем патче.

Мы давно ничего не говорили о ФМ. Работа проводится титаническая. Мы не просто настраиваем самолеты, мы перелопачиваем весь фундамент, на котором основана физика.

В дополнение к полной переработке физики столкновений и шасси, были уточнены и доработаны многие параметры ФМ. В том числе, более корректно обсчитываются зоны влияния управляющих поверхностей. Уточнено влияние поперечного V на поведение самолета. Стало возможно реализовать разное поперечное V по размаху крыла. Доработано аэродинамическое влияние подвесных систем и вооружения. Добавлены новые возможности обсчета ФМ для реализации дополнительных фич, заложенных в следующих проектах. Некоторые из этих моментов были также переработаны полностью.

И это далеко не полный список!

С графикой решаем одну из последних проблем. Внезапно, в последний момент, выявили ошибку в коде, который отвечает за размещением декалей на самолетах (кресты, круги, номера, и т.д.). На исправление уйдет еще пара дней. Как сделаем - проведем финальные замеры и опубликуем их.

Ну и теперь о новом.

Мы продолжаем знакомить вас с самолетами из следующего проекта. Сегодня это снова Ju-88A-4, но теперь в летнем камуфляже и на фоне временного осеннего пейзажа. Пожалуйста, не критикуйте его – он еще не совсем готов.

Наконец, мы показываем следующую часть "сюрприза" – управляемую наземную технику. Смотрим видео:

http://www.youtube.com/watch?v=ZC29KL_wSBo


На всякий случай хотим напомнить, что это пока предварительная версия, разработка и отладка еще не завершены. Если вы внимательно присмотритесь, то сможете заметить некоторые улучшения в этом видео по сравнению с предыдущим.
Главное: когда и в каком виде эти элементы появятся в игре – пока не решено.

Через неделю вы увидите заключительную часть видео. В нем будет более подробно раскрыта тема, показанная в конце сегодняшнего ролика.

Встретимся в следующую пятницу!


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#33 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 25 Фев 2012 - 14:12

Всем привет!

Большая часть нашей команды занята подготовкой бета-версии грядущего патча. Обещанные замеры ФПС оказались практически идентичны ранее заявленным, что очень радует. Из-за технических проблем до сих пор не можем замерить ФПС в треке The Black Death, о чем все так настойчиво просят. Некоторые изменения в другой части игры сделали трек нерабочим, так что замерить в нем, наверное, не удастся уже никогда. Придется вместо этого делать новую "Черную Смерть", и сравнения между новым и старым будут, конечно, весьма приблизительными.

Таким образом, сегодняшний апдейт получается довольно скромным, но интересным.

Сегодня мы заканчиваем знакомить вас с управляемой наземной техникой, и показываем заключительный видеоролик. Как вы уже догадались – это, конечно же, танки. Смотрим видео:

http://www.youtube.com/watch?v=sHc04iRFFwA


Еще раз напоминаем, что это пока предварительная версия, разработка и отладка не завершены.

Над звуком продолжаем работать, особенно над разнообразным, исторически достоверным оружием.

Также с момента съемки видео мы улучшили и настроили модель повреждений наземной техники. Теперь она сохраняет инерцию движения после своего уничтожения. Изменилось и усложнилось повреждение отдельных компонентов – гусениц, водителей, стрелков и т.д. К сожалению, доснять и подготовить к сегодняшнему показу эти новые элементы из-за праздника не успели, извините!

Главное: когда и в каком виде все это появится в игре – пока не решено.

Хороших выходных!


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#34 Val

Val
  • Участник
  • Cообщений: 3 571
  • Skin: Default
  • с 29-Январь 07
  • Создал тем: 82
    Был: Фев 10 2017 12:40

Опубликовано 25 Фев 2012 - 17:49

Симбиоз авиасимулятора и танкового симулятора не будет пользоваться популярностью. Нет режима задротства, а это сейчас главное.
Поэтому даром они силы тратят на управление наземкой, ИМХО стоило бы бросить силы на восточный фронт, игра привлекла бы сразу на несколько порядков больше поклонников.
There are only two types of planes: fighters and targets

#35 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 25 Фев 2012 - 23:11

ну на сколько я понял восточный фронт они делают и так...
Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#36 =HH=Istok

=HH=Istok
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 1 416
  • Skin: Default
  • с 01-Июль 07
  • Создал тем: 6
    Был: Авг 31 2015 10:17

Опубликовано 26 Фев 2012 - 12:38

игра привлекла бы сразу на несколько порядков больше поклонников.

игра привлекла бы на несколько порядков больеш поклонников, если бы они хоть что-то доделали
я не играю, но, судя по комментирям на simhq и к видео на youtube, BOB все еще похож на косолапый MSFS
а тут еще и восточный фронт, и танки...

#37 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 05 Мар 2012 - 16:34

Всем привет!

Работа над патчем подходит к концу, но мы все еще не можем назвать дату релиза и рассказать о дополнительных подробностях.

Знаем, что вы ждете его очень давно. Мы работаем над патчем без остановки, быстрый и стабильный движок сейчас главный приоритет для команды. Но мы не можем выпустить патч, пока сами не будем довольны результатом, и на данный момент он еще не готов. Мы работаем по собственному графику, никто не диктует нам сроков, и поэтому мы можем сесть и сделать все хорошо, а не наспех, чтобы быстрее выпихнуть все за дверь.
Хочу перед всеми вами лично извиниться за задержку. Но лучше уж извиняться за это, чем за плохо работающий код.

Мы продолжаем знакомить вас с самолетами из следующего проекта. Сегодня это снова Ил-2, уже показанный в конце прошлого года. Мы демонстрируем еще несколько внешних ракурсов, плюс прогресс в работе над еще не завершенным осенним ландшафтом.
Цвета, трава, деревья – именно над этим мы трудимся в текущий момент. Нам, как и вам, вполне очевидны те моменты, которые нужно улучшить или подправить - на сегодняшний день это еще не идеал.
Хороших выходных!

Вложенные изображения

  • IL-2_1941_0.jpg
  • IL-2_1941_1.jpg
  • IL-2_1941_2.jpg
  • IL-2_1941_3.jpg
  • IL-2_1941_4.jpg

Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?

#38 Val

Val
  • Участник
  • Cообщений: 3 571
  • Skin: Default
  • с 29-Январь 07
  • Создал тем: 82
    Был: Фев 10 2017 12:40

Опубликовано 05 Мар 2012 - 17:02

Ох-хо-хох, а ведь у красной Армии было столько видов самолетов, что разрабам не позавидуешь)))
There are only two types of planes: fighters and targets

#39 =HH=Viktor

=HH=Viktor

    Старший администратор

  • Topic Starter
  • Сквад =HH=
  • Cообщений: 9 184
  • Skin: Default
  • с 02-Июнь 07
  • Создал тем: 123
    Был: Вчера, 22:47

Опубликовано 05 Мар 2012 - 17:28

за штурвал илюши я вернусь)

#40 =HH=Pauk

=HH=Pauk

    Помощник старшего администратора

  • Администратор
  • Cообщений: 15 201
  • Skin: Default
  • с 11-Январь 07
  • Создал тем: 929
    Был: Сегодня, 00:14

Опубликовано 23 Мар 2012 - 21:43

Дорогие друзья!

В это трудно поверить, но прошел целый год. Для меня и команды последние два года промелькнули как в забытьи. Аврал начался задолго до релиза "Битвы за Британию" и не ослабевает по сегодняшний день! Мы работаем с огромным напряжением, в состоянии постоянного чрезвычайного положения.

Мы знаем, что даже через год после релиза, большинство из вас до сих пор остаются недовольными многими аспектами игры. Мы понимаем вашу ситуацию и чувствуем ваше недовольство. Для меня лично, это постоянное ощущение в затылке. Это чувство управляет мной и мотивирует, и я, в свою очередь, использую его, чтобы вести и мотивировать команду. И в то же время, это очень унизительно. Я лично еще раз хочу извиниться перед сообществом за состояние игры в момент релиза и хочу поблагодарить за то, что вы все еще остаетесь с нами и предоставляете шанс исправить ситуацию.

Я осознаю, что скорость, с которой мы выпускаем патчи и обновления существенно снизилась. Крайний патч, который был "почти готов" в течение последних нескольких месяцев все еще остается в том же статусе и сегодня. Доработка графики в основном завершена, средняя частота кадров подскочила почти в два раза. Остается еще устранить только одну, относительно небольшую ошибку, приводящую к тому, что сетка прицела, трассеры и декали попаданий не всегда отражаются в игровом мире. Безусловно, эта незначительная техническая проблема оказывает огромное влияние на геймплей, и именно поэтому мы не можем выпустить патч в его текущем состоянии.

Во-вторых, переделка и появление уверенности в новом графическом движке позволили нам шире раскинуть сеть и приступить к выявлению дополнительных проблем, которые вызывают замедления и фризы игры. В плане обнаружения это самые сложные вещи, так как они непредсказуемы и трудно воспроизводимы. Переписывание графического движка устранило большинство из этих вопросов и дало возможность с легкостью находить оставшиеся путем сужения "круга подозреваемых". Мы идентифицировали ранее неясные проблемы с визуальными эффектами, движком ландшафта и менеджером текстур, а также с погодной системой, которые вызывали случайные подергивания, что само по себе, возможно, оказывало даже большее влияние на геймплей, чем низкий средний FPS.

Подводя итоги, хочу сказать, что на сегодняшний день мы стали намного увереннее себя чувствовать в отношении нашего проекта, чем год назад, и мы много думаем о его будущем. Команда продолжает расти. В настоящий момент начинается поиск большого количества новых сотрудников, которые могут увеличить команду почти четверть. Мы имеем множество интересных идей, и с трудом сдерживаемся, чтобы не рассказать о них преждевременно. Общее настроение команды – хорошее, полное энтузиазма. Мы очень хотим доказать всем недоброжелателям, что нас еще рано списывать со счетов; доказать конкурентам, что нас все еще нужно бояться, и, самое главное, предоставить нашим фанатам такой авиасимулятор в нашем следующем релизе, которым мы все сможем гордиться!

Спасибо за вашу поддержку!

Илья Шевченко
Руководитель проекта


Сталкиваясь с сильным противником, у тебя в голове лишь одна мысль... Как выжить?




Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей